Obrazki strony End of Days są hostowane na serwerze photobucket.com. Jeśli nie ładują się ona prawidłowo, najprawdopodobniej strona photobucket.com jest chwilowo niedostępna. Przepraszamy za utrudnienia.
SzukajUżytkownicyGrupyStatystykiRejestracjaZaloguj się

Poprzedni temat «» Następny temat
Historia kultystów Beliara
Autor Wiadomość
Matiddd 
No, ja też lubię dobrą zupę



Dane w grze
Rasa: Elf
Miano: Ethiel Inglorion
Pełna KP

 
Pochwały: 3
Osiągnięcia, przewinienia: *Stara Gwardia*
Wiek: 30
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 966
Skąd: Sławno
Wysłany: 2009-05-10, 20:59   Historia kultystów Beliara

Kultyści Beliara


Ludzkość od zawsze była częściowo pod wpływami Mrocznego Pana, Beliara. Jedni dołączali do jego armii dobrowolnie, innych sam wypaczał. Elficcy uczeni stwierdzili, że gdyby Beliar użył nawet niewielkiej cząstki swojej mocy, byłby w stanie zawładnąć wszystkimi ludźmi w Eredanie. Dlaczego jednak tego nie zrobił, umyka to zrozumieniu nawet najbardziej szanowanych magów.


Wiadomo jednak, kiedy odnotowano pojawienie się pierwszych kultystów. W elfickich kronikach czas ten określa się na ponad osiemdziesiąt lat od rozejścia się ludzkich plemion. Początkowo byli to pojedynczy fanatycy, którzy nie mieli ustalonych ani obrządków, nakazów i zakazów. Do Beliara dołączali wyrzutki, pragnący tylko bezmyślnie rozlewać krew. Pierwszym ważniejszym ich działaniem określa się wybicie plemienia Timmurydów, kiedy to wyznawcy Mrocznego Pana, będący pod jego rozkazami, przybyli tłumnie na ich ziemię. Po zniszczeniu głównych osad kultyści stanęli między sobą - zaczęli między sobą walczyć, by zaspokoić swój głód krwi. Jednak, jakby na zawołanie, między nimi pojawili się silniejsi, charyzmatyczniejsi i bardziej oddani wyznawcy - Wodzowie. Jak mówi stara legenda, dziewięciu wodzów rozeszło się po opustoszałej krainie Timmurydów, aby narzucić swoją wolę wszelkim sługom Beliara. Czy ta powieść jest prawdą, nie da się ustalić, wiadomo jednak, że po zniszczeniu plemion kultyści podzielili się na bandy, liczące od dwudziestu do sześćdziesięciu ludzi.

Każda banda z czasem nabywała własne tradycje, obrzędy i dogmaty kultu, oraz - być może najważniejsze - sposób walki. Grupy utrzymywały się z napadu i grabieży, zapewniając sobie w ten sposób pożywienie i broń. Im skuteczniej banda zdobywała sobie pożywienie i ekwipunek, tym więcej przybywało do niej pojedynczych kultystów. Gdy bandy rozrastały się, wodzowie musieli ustalić prymitywne prawa, które utrzymają w ryzach dużą liczbę brutali i furiatów. Początkowym prawem była wola przywódcy, jednak, gdy grupy były zbyt liczne, sam autorytet nie wystarczał. Wraz z upływem czasu kultyści wyrabiali sobie zasady obowiązujące w grupie, sposób wyboru nowego przywódcy, zasady przyjmowania nowych rekrutów, a nawet podział obowiązków. Tym sposobem wyznawcy Beliara dorównywali całym plemionom, będąc na tym samym poziomie, co oni. Gdy zaś, by móc mierzyć się z wojami, wyznawcy Mrocznego Pana zaczęli trenować i organizować się w pomniejsze oddziały, bandy często były już nazywane zawodowymi armiami. Nic dziwnego, że, mimo niechęci wobec tak plugawych ludzi, wodzowie ludzkich plemion często najmowali kultystów, wykorzystując ich do spełnienia swoich ambicji władzy. Zapłata za to wzmacniała pozycję plemion Beliara, które mogły sobie pozwolić na lepszy ekwipunek i powiększenie grupy. W ten sposób ludzie sami umacniali swoich wrogów....

W końcu kultyści zyskali taką siłę, że żadne plemię nie mogło się równać z ich połączonymi armiami. Jednak brak jedności był największą słabością kultystów. Dopóki byli podzieleni na bandy łupieżcze, nie mogli myśleć o podporządkowaniu wszystkich ludzi swojemu Panu. W dodatku dla wyznawców dużym utrudnieniem była rozrastająca się Gorcja, pochłaniająca pobliskie plemienia. Wraz ze wzrostem siły tego plemienia, rosła jego armia, która mogła zagrozić podzielonym bandom. Najważniejsi przywódcy, widząc, jak zaciska się wokół nich pętla, zorganizowali powszechne zebranie, które miało zadecydować, czy kultyści się złączą i pod czyim sztandarem. I choć głosowanie się odbyło, nie rozwiązało to sytuacji, ponieważ każdy głosował na siebie. Wtedy, według jednej z legend, do obozu wszedł nieznany nikomu rosły wojownik. Mimo oporu straży, bez problemu wszedł do namiotu przywódców. Chociaż rzuciła się na niego liczna straż, ten bez problemu ją pokonał i stanął na środku namiotu. Zgromadzeni przywódcy spytali go, jak się nazywa i czego chce. Nieznajomy odpowiedział, że nazywa się Armaggedon i chce, by wszyscy złożyli mu pokłon. Hersztowie wybuchnęli na to żądanie śmiechem, a jeden dodatkowo stwierdził, że bardziej matka nieznajomego nie mogła pokarać, niż dać mu takie imię. Chwilę później wszyscy leżeli martwi, a dowcipniś został nabity na pal. Armaggedon wyszedł z namiotu ogłosić się nowym przywódcą wszystkich band. Oczywiście nie obyło się bez oporu i kpin, lecz każdy zdaje sobie sprawę, jak one się skończyły. Czy ta legenda jest prawdziwa, nie wiadomo, faktem jest jednak, że ten wojownik zdobył zamachem władzę, oraz, że w jego hordzie nikt nie miał prawa śmiać się z jego imienia, jeśli chciał żyć.

Połączeni słudzy Beliara po raz pierwszy mogli stawić czoło hegemonowi, jakim była Gorcja. Wojska Armaggedona wyruszyły z północnych ziem, napadając i podporządkowując sobie krainy, które stały im na drodze. Początkowo były to pojedyncze plemienia, które kultyści zajmowali bez konkretnego oporu, lecz z czasem dotarli do granic Gorcji. Władca tego królestwa, zaniepokojony wzrostem potęgi pomiotów Krwawego Boga, wysłał na podbite przez nich ziemię swojego syna na czele dwutysięcznej armii, złożonej z milicji pochodzącej z podbitych ziem, jak i z zawodowego wojska Gorcji. Kiedy doszli do granicy, Armaggedon sformował własną, półtoratysięczną armię, złożoną z dwóch części kultystów i z jednej części niewolników pochodzących z podbitych plemion. Walki były zaciekłe i wyrównane, jednak pod koniec to kultyści okazali się lepsi - w ostatecznej bitwie ich formacje zmiażdżyły w boju niewyszkolonych chłopów i mieszczan, a także zadały duże straty nawet dobrze uzbrojonym żołnierzom. Generał, widząc nieciekawą sytuację, nakazał odwrót swoim wojskom, by mogły się przegrupować i uzupełnić straty w głębi kraju, zaś wszelkim granicznym miastom nakazał wzmocnienie obrony i patrole graniczne. Tymczasem, Armaggedon świętował wraz ze swoimi ludźmi zwycięstwo. Wiedział jednak, że nie może teraz atakować, gdyż ufortyfikowane miasta będą stawiać zaciekły opór, i zadadzą za każdym razem duże straty kultystom. A przecież wódz musiał zapewnić sobie, że w razie natarcia wrogich armii będzie mógł obronić swoje tereny i nie dać rozbić się swojej hordzie. Dlatego, zamiast uderzyć na osady nieprzyjaciela, postanowił je gnębić, podburzając jednocześnie ludność do buntu. Armaggedon zdawał sobie sprawę, że plemiona włączone do królestwa Gorcji nie są przychylne królowi, i przywódcy będą dołączać nawet do kultystów Beliara, byleby tylko wyzwolić swój lud spod panowania Gorcji. Dlatego więc wódz fanatyków rozesłał po całym królestwie swoich wysłanników, którzy mieli potajemnie podburzać ludność do dołączenia się do kultystów. Wiadomym też było, że nie wszyscy buntownicy porzucą swoją wiarę w Angorogha na rzecz Beliara, toteż Armaggedon mianował niektórych przywódców plemiennych na swoich wasali, dając im nadział ziemi, na którym mogli spokojnie żyć i przygotowywać swoich ludzi do walki. Z kultystami i podbitymi plemionami postąpił zaś inaczej - zniewoleni ludzie zostali sprowadzeni do rangi chłopów, którzy pracowali na polu, by zapewnić utrzymanie hordom kultystów. Byli także podczas walk tanim i licznym mięsem armatnim, a także ofiarami na rzecz Beliara. Słabi kultyści, którzy nie mieli własnych band, zostali oddelegowani do pracy w najróżniejszych warsztatach, gdzie produkowali ekwipunek i niezbędne dobra hordzie wojowników. W razie walk ci wyznawcy byli używani jako lekka piechota, którą nie poświęcano jednak tak bezmyślnie, jak chłopów czy plemiennych wasali. Wszyscy przez dwa dni w tygodniu mieli obowiązek stawić się do koszar, gdzie byli dzieleni na sztandary, i uczyli się, jak walczyć jak wojsko, a nie jak bandyci. Sługi Beliara, które były w jakichś bandach, miały prawo napadać na wioski graniczne, łupić i zdobywać ofiary dla Beliara, za które Armaggedon płacił ekwipunkiem. W zamian za możliwość schronienia się w miastach, bandyci musieli oddawać część łupów hordzie. Ci bandyci często dosiadali koni, toteż służyli jako lekka jazda, dość dobrze uzbrojona i w miarę bitna, która miała nękać flanki wrogiej armii, nie była jednak zorganizowana i łatwo było złamać jej morale. Najlepsi zaś wojownicy i wyznawcy, zostawali w miastach, a ich jedynym obowiązkiem było się szkolić i przygotowywać do walk. Często służyli też jako straż miast, gdzie pilnowali, by pojedyncze kmiotki nie rozpoczynały burd. Była to wyborowa piechota, która była uznawana jak zawodowe wojsko, i mogła się mierzyć z formacjami żołnierzy z Gorcji. Ci kultyści specjalizowali się w walce wręcz, uderzając na wroga z oburakami i maczugami. Oprócz tego, z tej klasy wybierani byli konkretni dowódcy, którzy dowodzili pozostałymi formacjami.

Po roku przygotowywań, podczas których zdarzały się tylko niewielkie walki graniczne, Armaggedon był gotowy do najazdu. Dodatkowo wodzowi sprzyjał fakt, że Gorcja głównie przejmowała się powstaniami wewnątrz kraju, a nie tworzeniem armii na jego granicach. Dlatego przywódca kultystów zwołał swoje wojska do wymarszu. Pierwszym jego celem była kraina Nordów, ludu, który sprzyjał kultystom, i z którego zorganizowane były liczne zastępy wojowników. Sługa Beliara był przekonany, że jeśli wyzwoli ten kraj, wielu z jego mieszkańców dołączy do jego hordy, by odpłacić się Królestwu Gorcji pięknym za nadobne i zapłacić swój dług wdzięczności wyznawcom Mrocznego Pana. Armaggedon więc sformował dwutysięczne wojsko, wspierane dodatkowo pół tysiącem plemiennych wojowników. Mimo, iż główne miasta były przygotowane do obrony i ich namiestnicy nie mieli zamiaru oddać kraju kultystom bez walki, to nordycka milicja sama otwierała bramy swoim wyzwolicielom, albo pomagała im ustawiać drabiny, jeśli nie udało im się pokonać lojalnych oddziałów. Po miesiącu działań wojennych kraina Nordów została włączona do państwa Armaggedona. Spełniły się także nadzieje beliarowskiego wodza - Nordowie tłumnie zaciągnęli się do armii, chcąc zapewnić sobie wolność i godne życie. Chociaż wódz kultystów wiedział, że prędzej czy później ci ludzie zbuntują się przeciw niemu, to miał zamiar wykorzystać ich zastępy, dopóki są pełne woli walki. Tak więc tysiąc swoich ludzi oddelegował z powrotem do zdobytych wcześniej miast, zaś armie złożoną głównie już z wojowników plemiennych wysłał na kolejne krainy, które chciały się oddzielić od Gorcji. Działania wojenne najczęściej kończyły się tak samo, jak przy krainie Nordów - milicjanci dołączali się do wojsk Armaggedona, a miasta poddawały się jego woli praktycznie bez walki. Pod koniec roku wyznawcy Mrocznego Pana odbili trzy krainy, zaś ich armie powołane pod broń liczyły 7 tysięcy ludzi (dwa tysiące kultystów i pięć plemiennych). W rezerwach zaś Armaggedon miał sześć tysięcy kultystów i tysiąc wojowników plemiennych. Do całkowitej kontroli nad północnymi krainami brakowało mu tylko Kościanej Skały - zamku osadzonego w górze, w której jaskini dawni mieszkańcy tej krainy chowali swoich zmarłych. Zamek był pod kontrolą syna Króla Gorcji i był przepełniony - schroniło się w nim aż pięć tysięcy wojaków. Do fortu zaś spieszyła armia złożona z czterech tysięcy żołnierzy. Armaggedon stworzył więc plan - na fort ruszy armią złożoną z sześciu tysięcy kultystów i jednego tysiąca wojowników plemiennych. Do zatrzymania zaś posiłków użyje sześciu tysięcy plemiennych i tysiąca kultystów pod wodzą jednego ze swoich najlepszych ludzi. Kultyści więc ruszyli pod Kościaną Skałę, by tam przygotować maszyny wojenne i przypilnować, by część żołnierzy wroga poumierała z głodu. Atak planowany był parę dni po przyszłym starciu plemiennych z posiłkami królewskimi.

Król Gorcji tymczasem, widząc, że nie uda mu się wygrać z armiami Armaggedona wspieranych przez mieszkańców okolicznych terenów, zawarł potajemnie umowę z przywódcami plemion, które były włączone do hordy kultystów. Obiecał im niezależność terenów oraz łupy wojenne, które zyskają, gdy już państwo Armaggedona padnie. Wodzowie, którzy byli pazerni na skarby kultystów i nie mieli już ochoty, by dawać wykorzystywać Wodzowi wyznawców Beliara swoich ludzi jako tanie mięso armatnie, zgodzili się na ten układ. Tak więc do walki z posiłkami królewskimi nie doszło, zaś tysiąc wiernych kultystów zostało wyrżniętych przez samych plemiennych. Wojowie Nordów, którzy byli najbardziej wierni kultystom, początkowo nie chcieli zdradzać, lecz zmuszeni do tego przez inne plemienia postanowili wrócić do swych domów, ostrzegając potajemnie Armaggegona. Inne plemienia zaś dołączyły do wojsk Gorcji i odgrodziły wojskom dowodzonym przez Armaggedona drogę ucieczki ku swoim krainom. Wódz kultystów, widząc nieciekawą sytuację, ruszył na plemiennych, aby wyciąć sobie wśród nich drogę do swojego kraju. I chociaż bitwa z nimi okazała się heroicznym zwycięstwem dla Armaggedona, który, tracąc tysiąc swoich ludzi, wybił wszystkich wrogów, to kultyści nie zdążyli uciec i zostali otoczeni przez wojska Gorcji. Walki trwały dwa dni i skończyły się oczywistą klęską kultystów oraz śmiercią ich wodza. Armie Gorcji straciły zaś trzy i pół tysiąca doświadczonych żołnierzy. Na wieść o śmierci Armaggedona, w państwie fanatyków wybuchł chaos - niewolnicy zaczęli się buntować, chcąc odzyskać wolność, a ważniejsi kultyści zaczęli bić się ze sobą o władzę. Wielu z nich uciekło do Nordów, którzy pozwolili im się schronić między sobą, chociaż wódz zabraniał tego. Pozostałe plemienia zorganizowały atak i ograbiły Państwo Armaggedona, wybijając wszystkich, których napotkali na swojej drodze. Bunt na granicy upadł.

Według jednej z legend, podczas bitwy pod Kościaną Skałą, po ciężkich starciach po stronie kultystów został tylko sam Armaggedon wraz ze swoją strażą. Niedobitki walczyły jak lwy, a każdy z pozostałych kultystów zabił pięciu wrogów, zanim sam wyzionął ducha. W pewnym momencie na polu bitwy został sam przywódca sług Beliara naprzeciwko licznej armii nieprzyjaciela. Armaggedon pokonał jeszcze stu wrogów, zanim został sam przebity mieczem od tyłu. Gdy konał, upadł na kolana, i wydarł z siebie potężny krzyk. Nagle niebo stało się czerwone jak krew, ziemia się zatrzęsła i rozstąpiła, a roślinność natychmiast zginęła. Żołnierze, którzy zaczęli uciekać z pola walki, myśleli, że to koniec świata. Dlatego dziś ludzie mówiąc Armaggedon mają na myśli śmierć Eredanu.

Zadowolony Król po wygranej bitwie, mimo wielkiej pomocy plemion północy nie miał zamiaru dotrzymać swojego słowa. Jego armie po bitwie z kultystami od razu ruszyły, by odbić utracone ziemie, zabijając przewrotnych wodzów. Tak oto północne krainy zostały obrócone w ruinę, i stały się łakomym kąskiem dla hord orków....
_________________
Pełne KP
 
 
 
REKLAMA 
Chrzest w ogniu


Dane w grze
Rasa: Elf
Miano: Ethiel Inglorion
Pełna KP

 
Pochwały: 3
Osiągnięcia, przewinienia: *Stara Gwardia*
Dołączył: 25 Sty 2009
Posty: 1058
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2009-06-11, 14:26   

_________________

 
 
 
Altaris 
Chrzest w ogniu



Dane w grze
Rasa: Elf
Miano: Altaris / Jednooki
Pełna KP

 
Osiągnięcia, przewinienia: *Stara Gwardia*
Wiek: 28
Dołączył: 25 Sty 2009
Posty: 1058
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2009-06-11, 14:26   

Mattid=Armaggedon xD
_________________
Wypowiedzi Altarisa.
Wypowiedzi Andariela.


 
 
 
Vanilla 
Banish your fear

Dołączyła: 11 Kwi 2008
Posty: 2422
Wysłany: 2009-06-12, 01:20   

No, powiem wam, będziecie mieć niewesoło.
_________________
Cały tworzony przeze mnie kontent jest na licencji WTFPL


"What a strange world we live in where porn sites are suspect, but defense contracting for gun wielding robots is a plum assignment."
 
 
Altaris 
Chrzest w ogniu



Dane w grze
Rasa: Elf
Miano: Altaris / Jednooki
Pełna KP

 
Osiągnięcia, przewinienia: *Stara Gwardia*
Wiek: 28
Dołączył: 25 Sty 2009
Posty: 1058
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2009-06-12, 07:55   

Możliwe, możliwe... Ale Rycerze Wiosny się nie poddają... Będę walczyć.
_________________
Wypowiedzi Altarisa.
Wypowiedzi Andariela.


 
 
 
Vanilla 
Banish your fear

Dołączyła: 11 Kwi 2008
Posty: 2422
Wysłany: 2009-06-12, 14:05   

Kurde, Rycerze Okrągłego Stołu, Wojownicy Świętej Pięści, Żołnierze Armii Stanów Zjednoczonych.

WTF?
_________________
Cały tworzony przeze mnie kontent jest na licencji WTFPL


"What a strange world we live in where porn sites are suspect, but defense contracting for gun wielding robots is a plum assignment."
 
 
Altaris 
Chrzest w ogniu



Dane w grze
Rasa: Elf
Miano: Altaris / Jednooki
Pełna KP

 
Osiągnięcia, przewinienia: *Stara Gwardia*
Wiek: 28
Dołączył: 25 Sty 2009
Posty: 1058
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2009-06-12, 15:50   

Rycerze Wiosny=Najlepsza armia w Łodzi... gnoimy Rycerzy Jebaka=to armia Carolayne.
_________________
Wypowiedzi Altarisa.
Wypowiedzi Andariela.


 
 
 
Carl 



Dane w grze
Rasa: Elf
Miano: Natariel
Pełna KP

 
Wiek: 85
Dołączył: 30 Paź 2008
Posty: 713
Wysłany: 2009-06-12, 15:56   

:lol:
_________________
Ilość hejterów jest wyznacznikiem fejmu
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

| | Darmowe fora | Reklama


Głosując na stronę na poniższych toplistach wspomagasz jej rozwój ;)
Gry Wyobraźni - Strona o grach PBF Toplista-Gier Toplista gier rpg Głosuję na GRĘ !!! Ninja Gaiden PBF
© 2007-2009 for Artur "Władca Zła" Szpot
Strona wygenerowana w 0,1 sekundy. Zapytań do SQL: 12