Po sukcesie na planecie Jucha mroczne anioły wyruszają na kolejną wyprawę. Tym razem jednak wyprawę przeciw rodzącej się na planecie Colcha. Tym razem w bitwie sługom imperatora towarzyszyć ma jednak oddział z Ordo Hereticus - Świętej Inkwizycji Imperatora...
Jest to niewielka planeta - dominują na niej dżungle i góry. Atakować będziecie twierdzą ukrytą w górach. Będzie to kolejna akcja - szturm...
Klasy - standardzik:
-Szturmowy marine(Zwykły szturmowiec z bolterem w ręku i mieczem u boku walczy w 1 linii frontu w imię imperatora.Taki marine powinien być silny,wytrwały i umieć nieźle posługiwać się:boltrem(taki karabinek),mieczem(lub inną bronią do walki w zwarciu) i granatami.Klasa najbardziej zrównoważona)
-Zwiadowca(Lekko opancerzony,marine z drużyny rozpoznania,walczący na duże lub średnie dystanse który mistrzowsko opanował zdolność infiltracji terenu wroga.Zwiadowcy zwani też skautami dostają się tam gdzie inni nie mogą i dokonują sabotaży oraz likwidacji określonych celów przy pomocy snajperki lub granatów.Mają największy wybór gadżetów i broni palnej ale bardzo mały broni białej ponieważ w walce wręcz spisują się kiepsko.)
-Psionik(człek obdażony mocami psychicznymi.Również zrównoważona postać choć preferuje bardziej walkę wręcz w połączeniu z używaniem mocy psychicznych.Duży wybór broni przeciw demonom.)
-Terminator[powolny żywy czołg z toną pancerz na sobie. Wyspecjalizowany w używaniu broni energetycznych(MOOOOC kosztem szybkości)Oraz ciężkich broni jak wyrzutnie rakiet
i ciężkie boltry. Klasa dopasowywująca się do gracza.Silna w Walce wręcz i strzelaniu choć może być odpowiednio wyspecjalizowana.)
-Konsyliarz[normalny medyk.MUSI być w każdej drużynie.Będzie pilnować byście się zbytnio nie wykrwawili i wy musicie dbać o niego.Wybór broni jak szturmowiec + specjalne gadżety medyka.Można go dowolnie skonfigurować są tylko 2 warunki: być bardzo zwinnym(ważne przy operacji i unikach-medyk musi być w jak najlepszej fomie w trakcie walki) i mieć dużą siłę woli]
W ekwipunku trochę rzeczy się pozmieniało:
Za wykonanie jakiejś widowiskowej akcji lub pokonanie jakiegoś bossa dostajecie punkty każde 10 pkt to awans(na początku będą leciały szybko potem coraz wolniej itd.)każdy poziom to 2 pkt statystyk i 1 pkt. umiejętności.
Ekwipunek ( UWAGA!!!mając młot obóręczny można mieć też pistolet i odwrotnie, po prostu młot chowamy na plery lub do pochwy i strzelamy z pistolecika ! )
macie 20 pkt do rozdzielenia na ekwipunek przed misją ( Marines sprzętu nie kupują ale zwyczajnie biorą ze zbrojowni,punkty wprowadzą jakieś ograniczenie )
-Podstawowy ekwipunek ( pancerz,nóż i bolter dostajecie za free )
********************************************************
broń biała:
- Miecz ( zrównoważona broń średnia w walce w zwarciu)2 pkt.
- Miecz łańcuchowy ( Połączenie miecza i piły łańcuchowej- zrównoważony,zadaje dużo większe obrażenia niż miecz ale po nierozważnym jego używaniu może wysiąść)4 pkt. (Tylko szturmowiec i konsyliarz )
- Miecz uświęcony( dodatkowe obrażenia w walce z demonami!Skuteczny w misjach gdzie przeciwnikami są słudzy Chaosu)4pkt.
-Młot( oburęczny,zadaje duże obrażenia choć nieco spowalnia reakcje)
- Młot łowcy Demonów ( Uświęcony młot. Miażdży, rozbija , kruszy a teraz to wszystko za jedyne 4pkt. ! ( Oburęczny )
Broń energetyczna:
Pięść energetyczna - Do rozwałki w stylu wolnym,daje siłę 10 marines. Chwytna, niektórych przeciwników mozna nią dosłownie wycisnąć - 6pkt. (Tylko terminator i szturmowy marine )
Miecz energetyczny - Masakruje i rozcina na pół z dziecinną łątwością.6pkt. (tylko szturmowiec i konsyliarz )
Młot energetyczny - Obórak uderzając nim zza głowy można dosłownie wgnieść przeciwnika w ziemię!! 6pkt. ( Tylko psionik )
Broń palna:
Karabinek szturmowy - Dobry na krótkie i średnie dystanse,Zadaje większe obrażenia od boltra.( jak bolter trzymany w jednej ręce ) 2 pkt.
Pistolet plazmowy - zadaje bardzo duże obrażenia na krótkie dystanse, trzymany w jednej ręce.4pkt. ( tylko terminatorzy )
Karabin plazmowy - Dobry na krótkie i średnie dystanse,Robi masakrę ale przegrzewa się. trzymany oburącz. 6pkt . ( Tylko terminator )
Karabinków ciąg dalszy:
Melta - gun - dobry na średnie i dalekie dystanse, dosłownie spala trafionego wroga!! Trzymany oburącz , dość szybko sie nagrzewa. 8pkt.
Karabin snajperski - dobry na średnie i dalekie dystanse. Wyposażony w lunetę i czujnik ciepła.Trzymany oburącz. 6pkt. ( tylko zwiadowca )
Bronie Terminatorskie: ( tylko dla terminatorów )
Minigun - naprawdę muszę go opisywać?? ( każdy chyba zna tą broń ) Nagrzewa się bardzo szybko, dobry na każdy dystans.8pkt.
Bazooka-Celowniki jak w snajperce. Bez rewelacji. 5pkt.
Ciężki bolter- identyko jak minigun ale: ma mniejszą szybkostrzelność ale za to większe i bardziej zabójcze pociski. 8pkt.
Apteczki(do leczenia lekkich ran 1 pkt. za sztukę)
Magazynki z amunicją (dodatkowe),2 za 1 pkt. warto wydać jeden punkt niezależnie od klasy(zwiadowca powinien wydać nawet 2 albo 3!)
Ładunki wybuchowe - Nazwa mówi sama za siebie (1pkt. za sztukę)
Noktowizor - (ulepszenie Hełmu) 1 pkt.
Zestaw medyka (kolmpletny kupuje się tylko 1,tylko dla medyka) 2pkt. od zestawu
Strzykawki z adrenaliną (stawiają na nogi po średnich ranach, na krótko niwelując ból) lub surowicą (niweluje trucizny) - 1pkt za sztukę
Serwoczaszka - Mała mechaniczna sonda-czaszka ma bolter, kamerę, noktowizor, czujnik ciepła i całkiem niezłe AI. Często wykorzystywana w zwiadzie. Wilu decyduje się na wykupienie jednej. 4 pkt.
Zestaw do skoków - inaczej: Jump Pack lub popularnie nazywany Jet Packiem. To plecak odrzutowy, przydatny na otwartym terenie.
Zestaw do Kamuflażu - Nadaje skórze użytkownika właściwiości podobne do kameleoniej.
4 pkt. (tylko zwiadowca )
Homilie Imperatora - Święta księga opsiująca modły do imperatora , traktowana jako relikwia. 1 pkt.
Ulepszenia zbroi (nowość - zdesignuj swój pancerz )
Aureola Odkupienia - Żelazna aureola, Promieniująca świętym światłem. Chroni przed pomniejszymi demonami oraz ich atakami. 4pkt.
Pawęż Pokory - Tarcza Chroniąca przed atakami. Bardzo przydatna w walce z Krwioupuszczami . 3 pkt.
Rękawice Sanguinusa - Podarunek z zakonu Krwawych aniołów. Przypominają o niesłusznej śmierci Primarchy zakonu - Sanguinusa. Ich użytkownik w niewyjaśniony sposób zaczyna nienawidzieć wszelkich zdrajców imperatora. 4 pkt.
Cyberwizier- montuje w Hełmie cyberwizjer zamiast jednego z ,,oczu'' daje on wykrywacz ciepła , nktowizor i lornetkę w jednym oku. 4 pkt.
Wzmocniony Egzoszkielet - ekwipunek zwiadowcy - Wytrzymały strój na bazie włókna pająków ze świętej terry. Bardzo dobrze chroni i jest wyjątkowo lekki. 4 pkt.
Fragment zbroi imperatora - Zamknięty w kosturze, zakonserwowany fragment najświętszego pancerza Imperatora. Znacznie wzmacnia zdolności psioniczne posiadacza.
5 pkt.
Żelazna gałązka oliwna- Tylko sierżant. Ochrania właściciela przed mocami Chaosu. 4pkt.
Pazury energetczne - wzmocnienie rękawic dodające do nich szpony, (UWAGA) dodaje szpony a nie zmienia rękawice w nie! 4 pkt. za 1 punkt można wbudowac jeszcze mini bolter
nad szponami...
To takie cos jak ma ten dowódca na nadgarstku ^^ . Poszukam w necie więcej zdjeć jak znajde czas .
To by było na tyle jeśli chodzi o aktualki KP. Wybierzcie sprzęt !
REKLAMA
Wysłany: 2008-05-17, 14:44
Chomik_Zaglady [Usunięty]
Wysłany: 2008-05-17, 14:44
Faust odmówił dalszego udziału w sesji . Szukamy jeszcze jednego gracza. No i l mi tu sie zapisywać.
Na prośbę Chomika Zagłady spisałem punkty doświadczenia, jakie zdobyliśmy. Level dostajemy, gdy zdobędziemy 10 punktów.
-Matiddd - 11 exp i walka na krótkim dystansie +1
-Avenker - 8 exp i połamana ręka, która podobna ma się odbić na uzyskanych punktach treningu...
-Zkajo - 11 exp
- Kastyl - 3 exp.
Tak więc levelował Zkajo i ja. Co do punktów treningu, o tym napisze Chomik.
Każdy ma po 5 pkt. treningu +2 za każdy zdobyty level matiddd +1 bo jest drednotem , Avenker -1 bo musi wykurować rękę. Punktami tymi zwiększacie dowolne statystyki i umiejętności w w ,,wymianie'' 1 : 1. Understood ?
Dobra. Zgłaszacie sie przepisując Kapeki tutaj , zwiększając statystyki i uzbrajając postać. Po wykonaniu tych wszystkich punktów jesteście gotowi do gry.
Za fałsta wejdzie chyba eNPeC
EDIT:
Punkty treningu są na rozdzielenie pomiędzy zarówno umiejętności jak i statystyki!
macie 20 pkt. ekwipunku..
Jest taka opcja, jak "edytuj"...
Ostatnio zmieniony przez kastyl 2008-05-18, 22:47, w całości zmieniany 1 raz
Na przyszłość, dla zachowania estetyki forum, edytuj posty jeżeli nie ma pod nimi innych. Dzięki temu forum wygląda ładniej, a roboty przy tym dużo nie ma. Tym razem tylko upomnienie. Nie żebym się czepiał, ale na tym temacie zrobiłeś to już drugi raz. Sorki, ale mus to mus.
A co do sesji...
Imię: Dastir
Status: Zwiadowca
Statystyki:
Siła 2
Wytrwałość 2
Szybkość 7
Celność 7
Zwinność 5
Siła woli 4
Umiejętności:
Walka na dystans (krótki dystans): 1
Walka na dystans (średni dystans): 2
Walka na dystans (daleki dystans): 5
Walka wręcz (broń normalna): 1
Infiltracja: 4
Sabotaż i obsługa urządzeń elektronicznych: 4
Lęk: "Nie umiem walczyć tym złomem"
Dastir nie nadaje się do walki twarzą w twarz. Kiedy ma walczyć wręcz z przeciwnikiem, musi się wycofać na drugą linię. Wręcz walczy tylko, jeżeli jest osaczony lub nie ma gdzie uciec.
Umiejętność specjalna: Wędrownik
Dastir potrafi poruszać się z zadziwiającą lekkością po każdym typie terenu. Czy to po bagnach, czy po innych ciężkich terenach. Ma również świetne poczucie kierunku.
Ekwipunek:
Karabin snajperski - 6 pkt
4 x magazynek do snajperki - 2 pkt
2 x magazynek do boltera - 1 pkt
2 x apteczka - 2 pkt
Zestaw do kamuflażu - 4 pkt
Cyberwizjer - 4 pkt
Strzykawka z adrenaliną - 1 pkt
Przydałoby się więcej tych punktów na ekwipunek.
_________________ "Ten, kto walczy z potworami, winien uważać, aby samemu nie stać się jednym z nich. Kiedy patrzysz w otchłań, ona również patrzy na ciebie"
Pierwsza liczba to dawna wartość, następna, to o ile ją podwyższyłem.
Statystyki:
Siła 7+2
Wytrzymałość 7
Szybkość 3
Celność 7+1
Siła woli 1 +2
Umiejętności
Broń normalna 5 +1
Średni dystans 5 +1
Krótki dystans 4 +1
Specjalna Umiejętność: Wzrok Sługi Inkwizycji - Brat Matiel po otrzymaniu honorów Inkwizytorskich jest niezwykle zaangażowany w walkę z heretykami. Potrafi on szybko znaleźć zdrajcę. Gdy spotka heretyka, trzeba rzucić kością, czy go nie wykrył. Potrzeba wyrzucić 6. Co dwa spotkania wartość się obniża. (1 i 2 spotkanie - 6, 3 i 4 - 5). Wykonuje się ten sam rzut na człowieka oskarżonego o herezję (jeśli jest niewinny i wypadnie odpowiednia ilość oczek, Brat Matiel odkrywa, że on nie jest winny). Po za tym drednot zawsze MUSI zaatakować demona, jeśli on jest wśród wrogów. Idzie wtedy prosto do niego, lecz gracz nadal może decydować, jak on go zaatakuje itp.
EKWIPUNEK:
Honory Inkwizytorskie
Melta Gun (4 magazynki za 2 punkty)
Miotacz ognia (4 butle za 2 punkty)
Historia:
Matiel to osławiony w boju sierżant. Człowiek ten od zawsze jest w zakonie Mrocznych Aniołów. Już jako 6-letnie dziecko był szkolony do walki. Zasłynął w walkach na Lorn III (nie V ), gdy chaos rozpełzał się po planecie. Matiel jest bardzo pobożny, gotowy do poświęceń dla Imperatora. Wierzy, że ludzie istnieją tylko po to, by chronić imperatora. Nie przejmował się więc niczyim życiem. Jego oddanie szybko pozwoliło mu dostać awans na sierżanta. W bitwie niesie na plecach sztandar swego zzakonu, zagrzewając kosmicznych marines do walki. Na Lorn III cały jego oddział został zniszczony przez potężny granat, a Matiel ocalał tylko dlatego, gdyż był ranny i leżał w rowie. Pogodził się ze stratą przyjaciół, gdyż wierzył, że to Imperator tak chciał. Potrafił też podnieść morale 9 regimentu Gwardii Imperialnej. Matiela cechuje niezwykła charyzma i waleczność. Dzięki temu potrafi zagrzeć do boju każdego żołnierza.
Lecz Matiel nie jest bez skazy. Przez jego oddanie z życiem pożegnało się wielu dzielnych żołnierzy. Gdy gwardia Imperialna doznała dużych strat i zaczęła się wycofywać mimo zakazu dowódców kosmicznych Marines, Matiel nie chcąc, by wróg dostał się dalej dał sygnał artylerii by ostrzelała cały teren. Choć i siły wroga zginęły, wycofujące się oddziały też poniosły ogromne straty.
Na planecie Jucha Matiel został śmiertelnie ranny, w dodatku urwało mu kończyny. Jedynym ratunkiem było nowe ciało. Teraz Brat ten jest zaprawionym w boju drednotem, który niczego się nie boi. Po sukcesie na planecie Jucha Drednot był niezwykle oddany w walkę z herezją. Ponieważ przez długi czas pomagał inkwizycji, ta nadała mu Honory Inkwizytorskie.....
I mam nadzieję, że one zostają na całą grę .
BTW: Tobie Kastyl poleciłbym serwoczaszkę - niby nic, ale funkcje zwiadowcze pełni doskonale
Z tymi punktami to rzecz sporna. niby przydało by się więcej. W pierwszej misji nie było na co wydać, a teraz - ledwo wystarczają. I o to chodzi, nie możesz wziąć wszystkiego. Matiddd fajnie że zaktualizowałeś swoją historię :3 . Nie nie zostają.
Walka na dystans (krótki zasięg):2 + 2
Walka wręcz (normalna): 2
Leczenie: 4 +1
Umiejętności psychiczne(DEF): 2
Podatności:
-Chaos is near! (Uriel widział w swoim życiu wiele. Jest bardzo podatny na siły chaosu.)
Umiejętność specjalna:
-Wpływ na umysł (Uriel może przenikać do umysłu wroga i ‘rozmawiać z nim’. Umiejętność działa też odwrotnie. Inny psionik może rozmawiać z Urielem. Uriel potrafi także otumanaiać przeciwników przeciągając ich na swoją stronę tylko na jakiś czas)
Historia:
Uriel Wast jest świetnie znany ze swoich umiejętności medycznych. Ocalił wielu Marines, łącznie z komandorem Walorem. Kiedy ocalił życie komandora, ten w podzięce dał mu szansę dołączyć do Elity zwanej ‘Followers of the Primarchs’. FP była elitą, ale niewielu wiedziało o jej istnieniu. Uriel, był jednym z dziesięciu członków FP. Follwoers of the Primarchs wysyłani byli na akcje szpiegowskie, oraz tam, gdzie trzeba było coś wysadzić.
Uriel, podczas swych wielu misji zdołał wyuczyć się defensywnych umiejętności psychicznych. Nieraz kiedy postrzelony, dokonywał operacji sam na sobie, nie licząc na jakąkolwiek pomoc. W jego rękawice wbudowane są wysuwane szpony. Niewiele więcej wiadome jest o Urielu. Raz niemal zginął z rąk tyranidów, lecz ocalił go szeregowiec Thogar…
Ja tam po prostu sądzę, że Chomik najzwyczajniej się pomylił. Plazma jest, najlepiej poczekać, aż sam napisze.
EDIT: BTW: Melta Gun kosztuje 8 pkt.......
Chomik_Zaglady [Usunięty]
Wysłany: 2008-05-20, 14:54
Meltagun jest bronią ciężką. Tak zkajo nie możesz mieć plazmówki. Jest tylko dla termosów, dlatego że uprzednio braliśta go wszyscy przez co było małe urozmaicenie broni . Możecie za to mieć jeszcze melta pistol za cenę plazmy .
Specjalna umiejętność: Spowolnienie czasu
Garret umie spowolnić czas. Zdolność ta wiele razy uratowała go przed śmiercią.
Historia:
Garret Już jako młodzieniec dostał się do Imperialnej Gwardii. Walczył w wielu bitwach. Do elitarnego odziału Adeptus Astares dostał się poprzez wstawiennictwo jednego z najbardziej znanych dowódców Zakonu Mrocznych Aniołów. Przyjął on pełną odpowiedzialność za Garreta. Czuł, że okaże się on jego zaufania. I okazał się. Już w czasie pierwszej bitwy wyróżnił się odwagą, umiejętnościami bojowymi i sprytem. Potem w wielu następnych bitwach spisywał się znakomicie. A teraz awansował na dowódcę oddziału. I spisał się dośc dobrze. Przynajmniej taką miał nadzieję. Po sukcesię na planecie Jucha jego odział został wysłany na planetę Colcha. Ciekawe jak Garret się spisze tym razem.
Chomik_Zaglady [Usunięty]
Wysłany: 2008-05-20, 15:01
Zkajo przyjęte (mash melta PISTOL a nie gun bo ci punktów brakło xD )
Avenker- Zatwierdzone.
ZACZYNAMY!!
Tu mam washe KP do aktualek ( Tylko te są ważne na czas misji )
Imię: Garret Thule
Klasa: Szturmowy Marine
Dowódca oddziału
Specjalna umiejętność: Spowolnienie czasu
Garret umie spowolnić czas. Zdolność ta wiele razy uratowała go przed śmiercią.
Historia:
Garret Już jako młodzieniec dostał się do Imperialnej Gwardii. Walczył w wielu bitwach. Do elitarnego odziału Adeptus Astares dostał się poprzez wstawiennictwo jednego z najbardziej znanych dowódców Zakonu Mrocznych Aniołów. Przyjął on pełną odpowiedzialność za Garreta. Czuł, że okaże się on jego zaufania. I okazał się. Już w czasie pierwszej bitwy wyróżnił się odwagą, umiejętnościami bojowymi i sprytem. Potem w wielu następnych bitwach spisywał się znakomicie. A teraz awansował na dowódcę oddziału. I spisał się dośc dobrze. Przynajmniej taką miał nadzieję. Po sukcesię na planecie Jucha jego odział został wysłany na planetę Colcha. Ciekawe jak Garret się spisze tym razem.
Walka na dystans (krótki zasięg):2 + 2
Walka wręcz (normalna): 2
Leczenie: 4 +1
Umiejętności psychiczne(DEF): 2
Podatności:
-Chaos is near! (Uriel widział w swoim życiu wiele. Jest bardzo podatny na siły chaosu.)
Umiejętność specjalna:
-Wpływ na umysł (Uriel może przenikać do umysłu wroga i ‘rozmawiać z nim’. Umiejętność działa też odwrotnie. Inny psionik może rozmawiać z Urielem. Uriel potrafi także otumanaiać przeciwników przeciągając ich na swoją stronę tylko na jakiś czas)
Historia:
Uriel Wast jest świetnie znany ze swoich umiejętności medycznych. Ocalił wielu Marines, łącznie z komandorem Walorem. Kiedy ocalił życie komandora, ten w podzięce dał mu szansę dołączyć do Elity zwanej ‘Followers of the Primarchs’. FP była elitą, ale niewielu wiedziało o jej istnieniu. Uriel, był jednym z dziesięciu członków FP. Follwoers of the Primarchs wysyłani byli na akcje szpiegowskie, oraz tam, gdzie trzeba było coś wysadzić.
Uriel, podczas swych wielu misji zdołał wyuczyć się defensywnych umiejętności psychicznych. Nieraz kiedy postrzelony, dokonywał operacji sam na sobie, nie licząc na jakąkolwiek pomoc. W jego rękawice wbudowane są wysuwane szpony. Niewiele więcej wiadome jest o Urielu. Raz niemal zginął z rąk tyranidów, lecz ocalił go szeregowiec Thogar…
Pierwsza liczba to dawna wartość, następna, to o ile ją podwyższyłem.
Statystyki:
Siła 7+2
Wytrzymałość 7
Szybkość 3
Celność 7+1
Siła woli 1 +2
Umiejętności
Broń normalna 5 +1
Średni dystans 5 +1
Krótki dystans 4 +1
Specjalna Umiejętność: Wzrok Sługi Inkwizycji - Brat Matiel po otrzymaniu honorów Inkwizytorskich jest niezwykle zaangażowany w walkę z heretykami. Potrafi on szybko znaleźć zdrajcę. Gdy spotka heretyka, trzeba rzucić kością, czy go nie wykrył. Potrzeba wyrzucić 6. Co dwa spotkania wartość się obniża. (1 i 2 spotkanie - 6, 3 i 4 - 5). Wykonuje się ten sam rzut na człowieka oskarżonego o herezję (jeśli jest niewinny i wypadnie odpowiednia ilość oczek, Brat Matiel odkrywa, że on nie jest winny). Po za tym drednot zawsze MUSI zaatakować demona, jeśli on jest wśród wrogów. Idzie wtedy prosto do niego, lecz gracz nadal może decydować, jak on go zaatakuje itp.
EKWIPUNEK:
Honory Inkwizytorskie
Melta Gun (4 magazynki za 2 punkty)
Miotacz ognia (4 butle za 2 punkty)
Historia:
Matiel to osławiony w boju sierżant. Człowiek ten od zawsze jest w zakonie Mrocznych Aniołów. Już jako 6-letnie dziecko był szkolony do walki. Zasłynął w walkach na Lorn III (nie V ), gdy chaos rozpełzał się po planecie. Matiel jest bardzo pobożny, gotowy do poświęceń dla Imperatora. Wierzy, że ludzie istnieją tylko po to, by chronić imperatora. Nie przejmował się więc niczyim życiem. Jego oddanie szybko pozwoliło mu dostać awans na sierżanta. W bitwie niesie na plecach sztandar swego zzakonu, zagrzewając kosmicznych marines do walki. Na Lorn III cały jego oddział został zniszczony przez potężny granat, a Matiel ocalał tylko dlatego, gdyż był ranny i leżał w rowie. Pogodził się ze stratą przyjaciół, gdyż wierzył, że to Imperator tak chciał. Potrafił też podnieść morale 9 regimentu Gwardii Imperialnej. Matiela cechuje niezwykła charyzma i waleczność. Dzięki temu potrafi zagrzeć do boju każdego żołnierza.
Lecz Matiel nie jest bez skazy. Przez jego oddanie z życiem pożegnało się wielu dzielnych żołnierzy. Gdy gwardia Imperialna doznała dużych strat i zaczęła się wycofywać mimo zakazu dowódców kosmicznych Marines, Matiel nie chcąc, by wróg dostał się dalej dał sygnał artylerii by ostrzelała cały teren. Choć i siły wroga zginęły, wycofujące się oddziały też poniosły ogromne straty.
Na planecie Jucha Matiel został śmiertelnie ranny, w dodatku urwało mu kończyny. Jedynym ratunkiem było nowe ciało. Teraz Brat ten jest zaprawionym w boju drednotem, który niczego się nie boi. Po sukcesie na planecie Jucha Drednot był niezwykle oddany w walkę z herezją. Ponieważ przez długi czas pomagał inkwizycji, ta nadała mu Honory Inkwizytorskie.....
Walka na dystans (krótki dystans): 1
Walka na dystans (średni dystans): 2
Walka na dystans (daleki dystans): 5
Walka wręcz (broń normalna): 1
Infiltracja: 4
Sabotaż i obsługa urządzeń elektronicznych: 4
Lęk: "Nie umiem walczyć tym złomem"
Dastir nie nadaje się do walki twarzą w twarz. Kiedy ma walczyć wręcz z przeciwnikiem, musi się wycofać na drugą linię. Wręcz walczy tylko, jeżeli jest osaczony lub nie ma gdzie uciec.
Umiejętność specjalna: Wędrownik
Dastir potrafi poruszać się z zadziwiającą lekkością po każdym typie terenu. Czy to po bagnach, czy po innych ciężkich terenach. Ma również świetne poczucie kierunku.
Ekwipunek:
Karabin snajperski - 6 pkt
4 x magazynek do snajperki - 2 pkt
2 x magazynek do boltera - 1 pkt
2 x apteczka - 2 pkt
Zestaw do kamuflażu - 4 pkt
Cyberwizjer - 4 pkt
Strzykawka z adrenaliną - 1 pkt
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach