Obrazki strony End of Days są hostowane na serwerze photobucket.com. Jeśli nie ładują się ona prawidłowo, najprawdopodobniej strona photobucket.com jest chwilowo niedostępna. Przepraszamy za utrudnienia.
SzukajUżytkownicyGrupyStatystykiRejestracjaZaloguj się

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Vanilla
2009-11-15, 00:11
Kataqmby
Autor Wiadomość
Vanilla 
Banish your fear

Dołączyła: 11 Kwi 2008
Posty: 2422
Wysłany: 2008-04-27, 20:54   Kataqmby

He, he. To już wszystko jest dokładnie i kompletnie nieaktualne. Stworzonkom źle zrobiło znukowanie Telding przez Gildię ;)
Umieszczam to jako artykuł typu legacy. Powodzenia!




W Katakumbach czai się więcej niż myślisz. Nie są to jedynie podziemia, lecz widomo nieskończony kompleks ciągnący się kilometrami wgłąb i wszerz Ziemi..

Historia
Zamierzchła historia Katakumb sięga kilku tysięcy lat, gdzie cywilizacja Xianhot wybudowała olbrzymi kompleks. Wydaje się że ludzie tej rasy mieli swoistą mutację, powodującą światłowstręt. Tak czy inaczej, zamieszkali w Katakumbach. Ich kultura rozwijała się bujnie, wypracowali niesamowitą magię, do tego stopnia że żywili się już samą magią. Wiązało się to z wielką ilością mutacji, właściwie przestali być ludźmi. Ich życie zmieniło wygnanie Mitchella do Katakumb - sama jego obecność zdegenerowała lud, a kiedy próbowano otworzyć puszkę, rozległa się fala uderzeniowa, wybijając Xianhot i dając początek zawijaniu się przestrzeni w Katakumbach i innym temporalnym anomaliom.
Klaster
Z początku istoty formujące zorganizowane społeczeństwa zarządzane przez królową, z osobnikami przystosowanymi do działań wraz z przybyciem Mrocznego Pana stały się jego podstawową jednostką militarną. Ich niesamowita czułość na telepatię umożliwiła zarządzanie nimi. Od tego czasu wciąż ewoluują.
Pionierzy
Wysoko rozwinięta cywilizacja operująca na magii. Posiedli wiedzę jak bezpośrednio manipulować Płaszczyznami powiązanymi z materią i czasem, dzięki czemu byli w stanie podróżować przez wiele planet. W Katakumbach założyli małą bazę badawczą, jednakże szybko upadła zaatakowana przez hordy jeszcze wolnego Klastra.

Imperium Mrocznego Pana
Mroczny Pan to jeden z potężnych szamańskich orków, który do tego stopnia zapragnął władzy że udał się w jej poszukiwaniu do Teldingu, wówczas jeszcze małej wioseczki. Bez trudu odnalazł Katakumby i wszedł. Szybko podporządkował sobie Klaster przy pomocy IS.
Inteligencja Sieciowa
Wynalazek Mrocznego Pana pozwalający mu kontrolować Klaster. Jest to jednostka w pełni zdecentralizowana, jej cząstka znajduje się w każdej kontrolowanej przezeń istocie, tak więc niemożliwe jest jej zniszczenie bez zniszczenia wszystkich jej podległych. Medium IS to telepatia, istoty które zostały włączone do systemu jako pierwsze przejawiały wysoce rozwinięte zdolności telepatyczne. Ten system wydaje się być perfekcyjny także do przejmowania wolnych istot żywych i poszerzania zdolności ofensywnych Mrocznego Pana. Z racji że jest silnie kontrolowana przez Mrocznego Pana, gdyby ten zginął, ogarnięcie wszystkich poddanych wymagałoby kilku dni, podczas gdy oni poddaliby się temu, co jeszcze zostało w ich umysłach. SI wymazuje większość rzeczy, choć pozostawia instynkty samozachowawcze u niższych istot, u ludzi pozostawia większość poza wymazaniem co niektórych wspomnień, Zasoby wiedzy IS są "zapisywane" w mózgach kontrolowanych istot w kilku kopiach zapasowych, dlatego jest tak ważne aby osobniki z ważnymi informacjami nie zostały przejęte przez przeciwnika.
Zamiary Mrocznego Pana
Końcowym zamiarem MP jest zawładnięcie światem, oczywiście. Ze względu na to, że im dalej od gniazda, tym Inteligencja Sieciowa ma większe problemy z komunikacją chce pokryć cały świat węzłami telepatycznymi tak, aby każda istota posiadła tą zdolność i żyła w szczęściu. W skrócie, MP chce zostać nowym bogiem.

Bestiariusz Klastra

Te istoty posiadają tylko szczątkowe oczy, a do identyfikacji innych wykorzystują wizję astralną.

___ Biegacz ___

Rola: Jednostka szybkiej reakcji, robotnik
Źródłowy szczep: Biegacz
HP: 50 Atak: Łapy(10) Pancerz: 0

Opis: Pojawia się zawsze tam gdzie należy udzielić wsparcia walczącym jednostkom, lub gdy trzeba wykonać prace dla Klastra.

Niewysoki(1.20 m) szkielecik obciągnięty skórą. Jednakże dokładne obserwacje szcząttków wykazują obecność specyficznych narządów. Chodzi na dwóch krótkich nogach umożliwiających rozwijanie sporej prędkości, posiada także dwa suche ramiona zakończone pięciopalczastymi łapami, umożliwiającymi wykonywanie skomplikowanych operacji manualnych. Jego głowa przypomina bezwłosą małą suchą ludzką głowę ze względu na konstrukcję szczęki nie atakuje gryząc. Umaszczenie brunatne.

___Minspan___
Rola: Przecinak fortyfikacji
Źródłowy szczep: Biegacz
HP: 40 Atak: Eksplozja(200, wybuchowe) Pancerz: 0

Opis: To małe wybuchowe stworzenie potrafi zupełnie zmienić losy bitwy

Na polecenie Mrocznego Pana Biegacz przeszedł zaawansowaną mutację. Ten szczep chodzi na czterech nogach, może także wykorzystać swój krótki ogon aby zwinąć się w kulkę i rozwinąć dużą prędkość, większą nawet od Biegacza. Przed celem rozwija się, wyskakuje i eksploduje, raniąc wrogów w zasięgu. Kilku takich potrafi zniszczyć nawet sporą blokadę łub zrobić wyłom w murach. Maść czarna, pozbawiony zbroi. Większość jego wnętrzności wypełniają niestabilne chemikalia. Jest w przybliżeniu tak duży jak pies husky.

___ Milicjant ___

Rola: Pośrednia jednostka natarcia
Źródłowy szczep: Milicjant
HP: 180 Atak: Łapy(60), Zęby(40) Pancerz: Skostniała skóra(4)

Opis: Te maszynki do zabijania to postrach Katakumb. Rozszarpują każdego, kto spróbuje stawić im czoła.

To ciemno umaszczone, wysokie(2.20 m) postacie poruszające się na dwóch nogach. Ciągle wyglądają na 'wysuszone' ale z powodu grubego pancerza ten efekt jest mniej widoczny. Ich łapy zakończone są długimi ostrymi pazurami którymi preferują rozczłonkowywać wrogów, a ich nogi są raczej grube z powodu dużej masy mięśniowej. Pozwala im to rzucać się na wroga z wielką siłą, czasami przebijając go przy okazji szponami. Ich głowa jest podłużna, posiadają sporą trzewioczaszkę, jednak atak poprzez gryzienie odbywa się zwykle w przypadku gdy Milicjant już przygniecie ofiarę do ziemi, a mobilność jego szponów jest ograniczona. Ich grube pancerze powodują że to trudni przeciwnicy. Na głowie posiadają także grzebień, utrudniający zabicie poprzez pionowy cios w głowę. W ruchu nie są zbytnio szybcy z powodu grubego pancerza, jednak ciągle są w stanie przegonić człowieka.


___ Karaluch ___

Rola: Lekki strażnik Klastra
Źródłowy szczep: Milicjant
HP: 160 Atak: Łapy(50), Zęby(50) Pancerz: Skostniała skóra(2-3)

Opis: Lżej opancerzony niż Milicjant jednak nadrabia przebiegłością i zabójczą cierpliwością.

Jest bardzo podobny do Milicjanta, jednakże niższy(2.0 m), zaś jego pancerz jest wyraźnie cieńszy, dzięki czemu jest szybszy od pierwowzoru. Jego szpony są nieco krótsze, co wydaje się być przystosowaniem Karalucha do chodzenia po ścianach, jednak jak dokładnie to robi pozostaje zagadką. Zazwyczaj cierpliwie czeka na ścianach bądź sufitach pomieszczeń na przeciwnika, zaś kiedy ten już wejdzie do pokoju, rzuca się na niego, najczęściej zabijając pojedynczym uderzeniem. Kąsa częściej niż Milicjant, jednak pozbawiony jest grzebienia chroniącego głowę.


___ Instrumentariusz ___

Rola: Taktyczna dywersja
Źródłowy szczep: Strażnik
HP: 200 Atak: Łapy(70), Zęby(50), Headshot zębami(?), Ogon(15) Pancerz: Skostniała skóra(3-4)

Opis: Pojawiający się znikąd Instrumentariusz sieje grozę wśród szeregów wroga. Nikt nie wie gdzie uderzy.

Dużo bardziej masywny od Milicjanta Instrumentariusz ma kolor ciemnozielony. Ma długi dwumetrowy ogon którym może uderzać wroga. Oprócz jego długich i masywnych łap z pazurami jednak krótszymi minimalnie od Milicjanta posiada także dwie wygięte kości wyrastające mu z barków. Kiedy podejdzie do przeciwnika kości zahaczają o jego barki dając Instrumentariuszowi czas na odgryzienie głowy przeciwnikowi. Ma duży płaski łeb i pysk najeżony kolcami.


___ Czołg ___

Rola: Ciężkie wsparcie
Źródłowy szczep: Strażnik
HP: 350 Atak: Wypustki na głowie(25), Ogon(15) Pancerz: Skostniała skóra(3-4), na przodzie Ciężki chitynowy pancerz(6-8)

Opis: W momencie kiedy walka staje się beznadziejna, czas na wsparcie Czołga.

Mroczny Pan zdał sobie sprawę, że w wąskich korzytarzach atakujący mogą dość łatwo powstrzymywać ataki. Na takie okazje przygotował specjalne stworzenie - Czołg. Jego główną taktyką jest galopowanie przez takie właśnie przejścia, roztrącając atakujących i ich zapory tak, aby inne stworzenia mogły bez przeszkód atakować. Jego twardy chitynowy pancerz z przodu zapobiega większości ataków materialnych, a zniszczyć może go tylko bardzo ciężka broń. Jego maczugowaty ogon, choć mały, może być także użyty jako broń. Jest nieco wyższy od Instrumentariusza, jednak jego zbroja nadaje mu wygląd grubego osiłka.

Wszystkie parametry oczywiście są podane w sposób uśredniony i orientacyjny

Eksperymenty Mrocznego Pana
Zombie
Zwyczajnie, dusza z istotą związana jest przy pomocy krwi i mózgu, co umożliwia daleko posuniętą integrację i znaczne zdolności, takie jakie mają istoty. Wiązanie duszy z ciałem można też zrobić bezpośrednio, jednak wtedy nie zostaną wykorzystane moce mózgu i krwi, dzięki czemu uzyskujemy typowego zombiaka. Niezdolny do szerszych procesów myślowych, ba, nie korzystający nawet ze wzroku, a jedynie z uproszczonej wizji astralnej(innymi słowy walą w to co jest magiczne i nie pasuje do wzorca na który zostały zaprogramowane). Był to niewątpliwie jakiś pomysł, jednak ze względu na małą ilość ciał istot z powierzchni porzucił ten projekt
Ciemni Rycerze
Z racji że połączenie bezpośrednie nie miało sensu, Mroczny Pan odbierał swoim ofiarom dusze i łączył je z energią mroku, po czym spowrotem wiązał krwią i mózgiem z ciałem. Dzięki temu ofiary posiadły potężne moce, a te, które nie służyły mu z wolnej woli były kontrolowane przez IS.
Czary
Generalnie czary oparte na błyskawicach, rzucane bez wydatkowania MP i komponentów, aczkolwiek mogą też okazjonalnie używać innych zaklęć. Charakter zły.
Skrzynka
Prawdziwe oblicze Katakumb jest jednak inne. Są one naprawdę złożone z pionowo ustawionych, połączonych warstw. Zanim jednak zaczniemy to wyjaśniać, cofnijmy się trochę w historię
Mitchell
Mitchell to przybysz z innego świata. Jest to uosobione, czyste, złośliwe zło. Został on zamknięty w niewielkiej puszce, w bardzo starożytnej historii. Puszka ta spoczęła głęboko pod ziemią. Sam Mitchell posiadał serce z diamentu, które rozpadło się na 10 części, o czym mówiły starożytne gnostyczne teksty, które idiota Mag Jan Neyck kiedyś przypadkowo wywalił do kosza. Niestety, przyciągane przez jego latentne impulsy rasy zaczęły tam kopać i utworzyły katakumby. Niestety, od razu zostały one złapane przez zjadliwe zło Mitchella. Od teraz za każdym razem kiedy Mitchell wysyła impuls, górna warstwa katakumb jest niejako 'zapisywana' w warstwie pod nią, i tak te warstwy przesuwają się. Aktualnie jest 10 warstw, każda po jakieś 500 metrów, co daje 5 kilometrów. Ciekawostką są zaburzenia temporalne w Warstwach, które odpowiednio sprytnym magom pozwalać będą na różne dziwne efekty. Jeśli jakiś podróżnik wypije już swoją manierkę wody, można ją przecież cofnąć w czasie do czasu kiedy była pełna. Dużo wody :)
Po wizycie Vecny w mieście i rzuceniu potężnego zaklęcia Mitchell przebudził się. Od tego czasu jego zło infekuje umysły nawet i potężnych ludzi, którzy mogą mu służyć wtedy z "własnej" woli, jednak na ich osąd ma wpływ Zły. Jest jednak sposób aby powstrzymać zło - odnaleźć kawałki diamentów. 1 kawałek zabezpieczyła już Gildia Magów, 7 pozostałych czai się w odmętach katakumb, zaś 2 sprzedano tuż po wojnie, jako bardzo wartościowe kryształy. Mają one potężną moc, jednak korzystanie z nich zawsze będzie wiązać się z skażeniem Złem. Jeśli Gildia Magów odnajdzie wszystkie kryształy, skuje je i zaklęciami spęta Mitchell zostanie pokonany. Będzie siedział w swoich katakumbach bez mocy jako zwykła metalowa puszka. Jednocześnie Warstwy przestaną się 'zapisywać'. W końcu zawalą się i już nikt nigdy nie wspomni jego imienia...
Jeśli jednak Mitchell zbierze diament, zostanie uwolniony, wtedy z pewnością zainfekuje cały świat złem, który pod wpływem takiej negatywnej karmy okropnie się przekształci. Światło słoneczne w większości zakryją ciemne chmury, jakby permanentne pochmurne lato. Wszelkie istoty rozumne staną się zdegenerowanymi potworami, ich dusze zaś wyparują. Wraz z upływem czasu coraz okropniej będą się deformować, zachowując tylko pokrętną inteligencję. Ich ciało będzie gnić. Będą nieumarłymi, jednak zachowają swą inteligencję i wykorzystają ją do pokrętnych celów. Zaczną się okaleczać, zaś zapuszczać będą się tam tylko sponsorowani przez rządy teleportujący się okultyści z taśmami amunicji .50 BMG na plecach.. Nie no, bez snucia fantazji :)
Zapis
Z zapisu usuwana jest najsilniejsza istota, więc Mroczny Pan jest tylko jeden :) zachowane są za to wszystkie jego eksperymenta. Sam MP próbuje opanować te warstwy i podporządkować sobie dzikich mieszkańców, jednak doszedł na razie tylko do połowy warstwy pod jego własną. Trudno.





Jeszcze nie skończone!
_________________
Cały tworzony przeze mnie kontent jest na licencji WTFPL


"What a strange world we live in where porn sites are suspect, but defense contracting for gun wielding robots is a plum assignment."
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

| | Darmowe fora | Reklama


Głosując na stronę na poniższych toplistach wspomagasz jej rozwój ;)
Gry Wyobraźni - Strona o grach PBF Toplista-Gier Toplista gier rpg Głosuję na GRĘ !!! Ninja Gaiden PBF
© 2007-2009 for Artur "Władca Zła" Szpot
Strona wygenerowana w 0,1 sekundy. Zapytań do SQL: 14