Freather podziękował mistrzowi za rady i udał się do kapłanów. W trakcie drogi rozmyślał nad obecną sytuacją oraz o tym co powiedzieć kapłanom. W końcu stwierdził, że decyzje co ma zrobić pozostawi kapłanom. Po przekroczeniu drzwi kaplicy ukląkł, wstał i idąc w kierunku najbliższego nie modlącego się kapłana rozglądał się po kaplicy. Gdy doszedł spytał się w czym może pomóc. Jeśli jednak nie został wpuszczony do środka mówi strażnikowi powód swego przyjścia.
- Witaj wędrowcze, jestem Mistrz Galian - przedstawił się starzec ubrany w szaty arcykapłana.
- Twoja chęć niesienia pomocy jest bardzo rzadka w dzisiejszych czasach. Potrzebujemy każdego zdolnego da walki człowieka, który pozwoli nam jakoś przetrwać te trudne chwile. Możesz nam pomóc w kilku kwestiach. Wybierz takie, które najlepiej Ci odpowiada.
1) Ręka Vecny
Grupa poszukiwaczy przygód udała się w zapomniane miejsce kultu złego bóstwa w celu zdobycia pewnego artefaktu. Miejsce na pewno jest tajemnicze, pełne niebezpieczeństw, zagadek, ale też skarbów.
2) Poszukiwanie magów.
Grupa poszukiwaczy przygód dostałą zadanie odnalezienia magów. Podczas oblężenia Telding na murach nie pojawił się żądny mag. To poważna sprawa, gdyż bez magów Telding wkrótce upadnie. Ostatni raport wskazywał, że magowie mogą się znajdować w Podziemiach Gildii, więc znajdują się w miejscu niebezpiecznym, nasyconym magią i niebezpieczeństwami, ale sporo też w nim kosztowności.
3) Crumbles
W obliczu ataku orków cześć mieszkańców Telding schroniła się w ukrytej górskiej osadzie nazywającej się Crumbles. Zadanie polega na prześlizgnięciu się przez wojska orków (siłą, ale także i sprytem oraz umysłem) oraz dotarcie do Crumbles. Nie wiemy co się dzieje w górach i w osadzie, dobrze byłoby się dowiedzieć, czy mieszkańcy nie potrzebują pomocy i czy sami nie mogą nam pomóc.
4) Eskorta
Grupa kupców i kamieniarzy zostanie wkrótce wysłana w góry w celu znalezienia kamienia i drewna na budowę domu, na skonstruowanie machin i tym podobne. Herek potrzebuje najemników do ochrony yej karawany.
5) Oczyszczanie kanałów
To chyba "najłatwiejsza" robota. W podmiejskich kanałach an pożywce ze zwłok poległych ludzi zalęgło się wiele dzikich i niebezpiecznych stworzeń. W obawie, by przypadkiem nie chciały zasiedlić powierzchni, musimy kogoś wysłać do chociaż częściowego wytępienia ich.
- Gdzie więc chciałbyś się udać wędrowcze? - zapytał się życzliwie Mistrz Galian.
_________________ Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata
- Nie musisz go szukać. Masz szczęście, że spotkałeś mnie, ja jestem współorganizatorem tej wyprawy.
- Kiedy będziesz gotów, przyjdź pod wewnętrzny mur, tam będą na Ciebie czekać.
Odpowiedni temat w zakamarkach
_________________ Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata
Ildor wbiega do kaplicy na jego twarzy widać wyrażne znęczenie.
Zdyszanym głosem mówi do kapłana:
- Kapłanie zwę się Ildor. Słyszałem, że wyrusza karawana w góry i potrzebna jest eskorta.
Jeśli nie jest jeszcze za późno to chciałbym się do niej przyłączyć o ile nie zrobi to problemu ?
- Nie, jeszcze nie jest za późno. Jeżeli jesteś gotowy, biegnij pod wewnętrzny mur i czekaj na rozpoczęcie podróży.
Odpowiedni temat w Przedmieściach
_________________ Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata
-Wspaniale, odrazu tam pójdę. Dziękuję! To powiedziawszy wyszedłz kaplicy.
Norbin [Usunięty]
Wysłany: 2008-10-11, 10:54
Norbin zrzucił kaptur z czoła przekraczając próg kaplicy. Nie było w niej przepychu jak w dawnej świątyni Telding, lecz te kilka płaskorzeźb i złoceń w porównaniu z nędzą uchodźców raziło oczy.
Młodzieniec oderwał wzrok od złota i bacznym wzrokiem począł taksować pomieszczenie lecz tym razem w poszukiwaniu jakiegoś kapłana. Gdy spostrzegł postać mniej więcej odpowiadającą jego wyobrażeniu duchownego skierował ku niej swe kroki.
- Witam. Me imię to Norbin z rodu Saint Gilles. Skierowano mnie do kapłana zwanego Mistrzem Galianem. Zapewne wiernym Angrogha. Podobno szuka samob... śmiałków, którzy chcą przysłużyć się miastu.
- Witaj Norbinie. Tak... - potwierdził z uśmiechem - sprawy którymi trzeba się zając są bardzo bliskie misji samobójczej, jednak są one szansą na znalezienia jedzenia, złota i ucieczką od nudnego życia w Cytadeli. Otóż mam dla Ciebie kilka propozycji, w których mógłbyś się nam przysłużyć.
1) Ręka Vecny
Grupa poszukiwaczy przygód udała się w zapomniane miejsce kultu złego bóstwa w celu zdobycia pewnego artefaktu. Miejsce na pewno jest tajemnicze, pełne niebezpieczeństw, zagadek, ale też skarbów.
2) Poszukiwanie magów.
Grupa poszukiwaczy przygód dostałą zadanie odnalezienia magów. Podczas oblężenia Telding na murach nie pojawił się żądny mag. To poważna sprawa, gdyż bez magów Telding wkrótce upadnie. Ostatni raport wskazywał, że magowie mogą się znajdować w Podziemiach Gildii, więc znajdują się w miejscu niebezpiecznym, nasyconym magią i niebezpieczeństwami, ale sporo też w nim kosztowności.
3) Crumbles
W obliczu ataku orków cześć mieszkańców Telding schroniła się w ukrytej górskiej osadzie nazywającej się Crumbles. Zadanie polega na prześlizgnięciu się przez wojska orków (siłą, ale także i sprytem oraz umysłem) oraz dotarcie do Crumbles. Nie wiemy co się dzieje w górach i w osadzie, dobrze byłoby się dowiedzieć, czy mieszkańcy nie potrzebują pomocy i czy sami nie mogą nam pomóc.
4) Oczyszczanie kanałów
To chyba "najłatwiejsza" robota. W podmiejskich kanałach na pożywce ze zwłok poległych ludzi zalęgło się wiele dzikich i niebezpiecznych stworzeń. W obawie, by przypadkiem nie chciały zasiedlić powierzchni, musimy kogoś wysłać do chociaż częściowego wytępienia ich.
5) Zaraza
Magia nekromancka orków rozwija się bardzo szybko i drastycznie. Jakimś dziwnym trafem udało im się zarazić jakąś nieznaną chorobą kilku naszych żołnierzy będących an zwiadzie. Twoim zadaniem będzie dowiedzieć się, co to za choroba i jakie jest na nie antidotum. Innymi słowy, zostaniesz przebrany za orka i wysłany na przeszpiegi.
6) Sabotaż
Podobnie jak wyżej przebrany zostaniesz za orka, ale Twoim celem będzie sabotowanie maszyn, broni i żywności orków. Po prostu będziesz musiał jak najlepiej uprzykrzyć życie zielonoskórym.
- A więc Norbinie. Co wybierasz?
_________________ Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata
- Podsumujmy... albo zstępuje do piekieł - to odpada... albo zstępuje do magicznych piekieł - jeszcze gorzej... albo przechodzę przez piekło. Heh.
Westchnął i na chwilkę się zamyślił.
Do większości potrzebne jest co najmniej kilku ludzi. Zaś przy sabotażu lepiej poruszać się pojedynczo, ewentualnie dwójkami.
- Napsuć krwi zielonoskórym mogę. Czyli sabotaż. Na czym będzie polegało 'przebranie'? I kiedy będę mógł wrócić do cytadeli?
- Przebraniem będzie magiczna transformacja. Zostaniesz polimorfowany w orka, także Twoje struny głosowe zostaną zmienione. Niestety nie wiem kiedy, ani jak wrócisz do Cytadeli. Tarcza została tak zaprojektowana, że nikt z zewnątrz nie może wejść do Cytadeli. To chyba logiczne, nie? Jeszcze nikt nie podjął się tej misji, a jest ona bardzo ważna. Orkowie cały czas rosną w siłę i musimy choć trochę zmniejszyć ich liczebność. Dostaniesz wszystko, co Ci będzie potrzebne, oczywiście w miarę naszych możliwości.
- Nie przywykłem kłamać, wiec znasz teraz prawdę. Prawdopodobnie zostaniesz wśród orków aż do naszej śmierci lub do naszego zwycięstwa. Dostaniesz dodatkowo mapę do innych miejsc, gdzie odbywają się misję, możesz zawsze zrezygnować z sabotażu i pomóc innym.
- Prawdę powiedziawszy jesteś pierwszą osobą, która zapytała się o powrót, nikt inny nie zadawał tego pytania i teraz żałuję, ze wysłałem tych wszystkich ludzi poza tarczę...
+ 100 EXP
Galian przybrał znów na twarzy dobrotliwy uśmiech.
- Mam nadzieje że nie zmieniłeś zdania i nadal chcesz się udać na tą misję...
_________________ Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata
- Jak długo utrzyma się przebranie? Lepiej dowiedzieć się wszystkiego niż potem popełnić błąd. Czy ewentualnie będzie można przez barierę cofnąć zaklęcie? Będzie gdzieś miejsce, w którym będę mógł przekazać meldunki?
- Wyniki twoich działań będziemy oglądać przez barierę podziwiając efekty sabotażu. Polimorfia będzie całkowita. Nie będzie można w ogóle zdać sobie sprawę z tego, że zostałeś przemieniony magicznie. Zaklęcie będzie można odwrócić,a le dopiero jak magowie powrócą do Cytadeli. Wtedy też udoskonalona zostanie bariera, tak więc będziesz mógł wrócić.
_________________ Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata
- Więc najpierw trzeba będzie znaleźć magów... Ktoś już próbował ich odszukać? Wolałbym mieć zapewniony powrót. Na wszelki wypadek. ehh... - westchnął - i tak szanse marne. Idę na orków. Gdzie mam się stawić? I co będzie znakiem rozpoznawczym, jeśli już będę mógł powrócić? Co ja też mam pokazać, by podczas tego ewentualnego powrotu nie zostać potraktowany strzałą?
- Wspaniale. Udaj się do pokoju magii. Otrzymujesz ode mnie słowne pozwolenia na przebywanie w całej Cytadeli. Masz też prawo do zabrania 3 dowolne wybranych przedmiotów w Cytadeli. Kiedy odpoczniesz i przygotujesz się, udaj się do pokoju Magii.
_________________ Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach