Obrazki strony End of Days są hostowane na serwerze photobucket.com. Jeśli nie ładują się ona prawidłowo, najprawdopodobniej strona photobucket.com jest chwilowo niedostępna. Przepraszamy za utrudnienia.
SzukajUżytkownicyGrupyStatystykiRejestracjaZaloguj się

Poprzedni temat «» Następny temat
Rekrutacja
Autor Wiadomość
kastyl 
Administrator
Kastyl EoD Police



Dane w grze
Rasa: Nieumarły
Miano: Thor (Tellan Varjo)
Pełna KP

 
Osiągnięcia, przewinienia: *Stara Gwardia*
Wiek: 34
Dołączył: 10 Kwi 2008
Posty: 735
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2008-05-28, 18:18   

Historia ładna, ale masę błędów interpunkcyjnych i kilka logicznych utrudniają czytanie jej. Popraw te błędy, a będzie lepiej. Statystyki w porządku, tak samo jak historia, aczkolwiek coś ostatnio dużo u nas byłych wielmożów. Nie, żebym się czepiał, ale ludzie, nie wszyscy możecie być jakimiś władcami. Ale to tylko moja subiektywna opinia. W końcu nikt nie chce być jakimś wieśniakiem, który chwycił miecz w łapę i pognał do miasta. :-P
_________________
"Ten, kto walczy z potworami, winien uważać, aby samemu nie stać się jednym z nich. Kiedy patrzysz w otchłań, ona również patrzy na ciebie"
 
 
 
REKLAMA


Dane w grze
Rasa: Nieumarły
Miano: Thor (Tellan Varjo)
Pełna KP

 
Osiągnięcia, przewinienia: *Stara Gwardia*
Wysłany: 2008-05-31, 21:01   

 
 
Chomik_Zaglady
[Usunięty]

Wysłany: 2008-05-31, 21:01   

Kurcze. Mam taki pomysł. Można wybierać przy tworzeniu kim zaczyna się grę np. szlachcicem czy wieśniakiem. Szlachcic miałby więcej sprzętu i kasy do wyboru a wieśniak więcej punktów statystyk bo jest lepiej zachartowany przez pracę np. w polu.

To pewnie zwróci niektórych graczy do gry wieśniakami i pomoże ochronić EOd od nadmiaru szlachty ^.^ .
 
 
Jarema
[Usunięty]

Wysłany: 2008-05-31, 23:12   

Fajny pomysł ale dopiero w drugiej edycji (jeżeli powstanie- mam nadzieję że tak ;-) ) teraz za wiele postaci powstało...
 
 
kastyl 
Administrator
Kastyl EoD Police



Dane w grze
Rasa: Nieumarły
Miano: Thor (Tellan Varjo)
Pełna KP

 
Osiągnięcia, przewinienia: *Stara Gwardia*
Wiek: 34
Dołączył: 10 Kwi 2008
Posty: 735
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2008-06-01, 09:00   

Dobra, spoko. może coś takiego się wprowadzi, ale kiedy indziej. Ale taka mała dygresja, to jest dział rekrutacji. Jak chcecie się wypowiedzieć w kwestii gry i pomysłów, to zapraszam do odpowiedniego tematu. Bo będę karał.
_________________
"Ten, kto walczy z potworami, winien uważać, aby samemu nie stać się jednym z nich. Kiedy patrzysz w otchłań, ona również patrzy na ciebie"
 
 
 
zkajo 
Administrator
Pan i Władca


Wiek: 30
Dołączył: 03 Lut 2008
Posty: 1245
Wysłany: 2008-06-02, 00:16   

Faust272 napisał/a:
Cóż mogę powiedzieć. Świat stworzył Zkajo i w jego wizji były obecne muszkiety i pistolety. Pierwsze pistolety, jak mówił Kastyl, nie są doskonałe. Ich celność była dużo gorsza nawet od łuku. Pierwsze pistolety, armaty i muszkiety miały rozrzut w płaszczyźnie 180 stopni, czyli istniała szansa, że w skrajnym przypadku strzelec postrzeli kompana stojącego tuż obok. Poza tym ładowanie pistoletu/muszkietu trwa dużo dłużej niż ładowanie kuszy, która jest celniejsza, tak czy siak na dłuższą metę lepsza jest kusza. Nie martw się, na pewno nie będzie to broń już takiej siły jak współczesna. Magowie w mieście pilnie strzegli prochu od czasu go wynalezienia, ale oczywiście nastąpił przeciek. Broń jest już dostępna na Rynku z powodu rychłego oblężenia.

Czyli podsumowując. Zkajo chciał w swoim świecie proch, pistolety i muszkiety i są czy komuś się to podoba czy nie. Pistolet wcale nie jest silniejszy jak kusza, głównym celem broni palnej było wzbudzenie strachu u przeciwnika. Przeciw kulom ze zwykłego, dopiero co wynalezionego pistoletu wystarczy spokojnie zbroja płytowa, którą kusza może przebić.

Dlatego nie martw się na zapas. Poza tym jest jeszcze magia.


Tu faust ma racje. W moim eredanie, na początku wojny akilijczyków i krasnali, to krasie posiadali proch. Oczywiście, trochę sie to u nas zmieniło i wynalazł go alchemik :D

Wiesz ile trwa ładowanie muszkietu? Nawet do dwuch, trzech minut. A kuszy albo łuku? Porównaj to sobie i zobaczysz że w większości przypadków kusza lub łuk są o wiele bardziej poręczne...
_________________
 
 
 
Hermer
[Usunięty]

Wysłany: 2008-06-06, 18:52   

imię - Herman
rasa - człowiek
wiek - 42 lata

historia:
Herman był jednym z członków małych grup które były przerzucane za linię frontu by wzbogacać emocjonalne życie orków doprowadzając do zawałów i wylewów.
Przez 7 lat wraz z nieliczną grupą zabijał, palił i zatruwał studnie orków.
Herman nauczył się jak wykorzystywać las i roślinki [ te trujące].
Z początku był typową maszyną do zabijania z wielkim mieczem wpadając między orków i robiąc dużo hałasu. Po pół roku przerzucił się na łuk. Był znany z wielkiego opanowania i zawsze był zamknięty w sobie. Nigdy nie mówił o sobie i często wypuszczał się na samotne polowania na orki. Gdy odkrył z pewnym opóźnieniem że stalica padła ruszył sam do namiestnika.

umiejętności:

siła - 4 + 1
zręczność - 8
inteligencja - 2
charyzma - 1 + 1

walka na dystans 3
walka mieczem jednoręcznym 2 + 1
alchemia 1 [ głównie sporządzanie trucizn ]
parowanie 1
handel 1

ekwipunek:
- Długi łuk
- miecz jednoręczny
- 25 strzał wysokiej jakości
- osełka
- 10 racji żywnościowych
- nóż myśliwski [ na upartego to broń ale jako taka to tylko w ostateczności]
- hak i lina 40 metrów

Historia jest za krótka. Tak właściwie to jest trochę lepszy spis umiejętności, która ma posiadać Twoja postać. Te grupy uderzeniowe umilające życie orkom spodobały mi się, jednak nie rozpisałeś się za bardzo na ich temat. Czyli tak, co do historii to chcę, abyś opisał:
- gdzie się urodził
- jakie dzieciństwo/dorastanie, albo w ogóle co się działo z postacią zanim uprzykrzała tyłki orkom (bo normalnie wynika, że Twoja postać wzięła się z powietrza)
- wygląd
- szkolenie w dziedzinie łuku/alchemii/handlu/walki mieczem

Masz rozdzielone 8 pkt umiejętności, a możesz maksymalnie rozdzielić 7 pkt - zmień swoje umiejętności.

Masz 3 bronie, a regulamin dopuszcza posiadanie 2 - broni specjalnej i broni zwykłej, nie masz specjalnej. Nóż myśliwski nie będzie bronią, jeśli chcesz go mieć

To tyle. Popraw swoją Kartę przez edycje. Wyślij mi pm-kę z zawiadomieniem, czy poprawiłeś na konto użytkownika Faust272.
Ostatnio zmieniony przez Faust272 2008-06-07, 14:09, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Hermer
[Usunięty]

Wysłany: 2008-06-08, 21:26   

imię - Herman
rasa - człowiek
wiek - 42 lata


Historia:
Herman urodził się w jednym dworze szlacheckim które otaczały stolicę.
Po ukończeniu 17 lat pod wpływem ojca wstąpił do wojska.
Herman został po wstępnej selekcji jednym z członków małych grup które były przerzucane za linię frontu by wzbogacać emocjonalne życie orków doprowadzając do zawałów i wylewów. Po 3 latach żmudnych treningów które obejmowały umiejętności przeżycia i doświadczenia na temat trucizn i odtrutek został przerzucony na ziemię orków.
przez pierwsze 3 miesiące wynędzniał i ,,zmalał,, od niedożywienia i ciągłego strach. Aż w końcu udało mu się zaklimatyzować i stać się jednym z mistrzów w swoim fachu.
Przez 7 lat wraz z nieliczną grupą zabijał, palił i zatruwał studnie orków.
Herman nauczył się jak wykorzystywać las i roślinki [ te trujące].
Z początku był typową maszyną do zabijania z wielkim mieczem wpadając między orków i robiąc dużo hałasu. Po pół roku przerzucił się na łuk. Był znany z wielkiego opanowania i zawsze był zamknięty w sobie. Nigdy nie mówił o sobie i często wypuszczał się na samotne polowania na orki. Gdy odkrył z pewnym opóźnieniem że stalica padła ruszył sam do namiestnika.

siła - 4 + 1
zręczność - 8
inteligencja - 2
charyzma - 1 + 1

walka na dystans 3
walka mieczem jednoręcznym 2 + 1
alchemia 1 [ głównie sporządzanie trucizn ]
parowanie 1

ekwipunek

- długi łuk dar od mistrza grup dywersyjnych[ broń specjalna]
- miecz jednoręczny
- 25 strzał wysokiej jakości i kołczan
- osełka
- 10 racji żywnościowych
- nóż myśliwski [ na upartego to broń ale jako taka to tylko w ostateczności] [ pomocny do zakładania pułapek na przykład do strugania patyczków ;-) ]
- hak i lina 40 metrów

Już widzę, jak mnie słuchasz. Powiedział popraw swoje zgłoszenie przez EDYCJE! Ale Ty oczywiście musiałeś walnąć nowy post, niech MG męczy się ze zaśmieconym tematem, a co. Mam nadzieje, że pojąłeś, jak nie, no to mogę tylko się modlić za Ciebie.

Jeszcze parę błędów muszę Ci wytknąć:
- brak opisu wyglądu postaci
- brak ubrania i jego opisu w ekwipunku
- nie używaj Enterów podczas pisania historii, przeskakiwanie wzrokiem od jednego do drugiego wersu przy tak lipnej historii jest strasznie denerwujące, BTW wysil się jeszcze trochę nad historią
- nie rozdzieliłeś umiejętności Walki na dystans na poszczególne podgrupy
 
 
Dragon
[Usunięty]

Wysłany: 2008-06-09, 13:40   

Nie bądź taki ostry Fauście. ;-) Wiele osób miało o wiele gorzej, a jakoś przechodzili. ;-)

Nie posłuchał mnie, to teraz będę gadał. Co z tego że inni mieli gorzej? To teraz wrócę niedługo do tamtych i wykopie ich z Gry żeby poprawili historie. Poza tym Hermer nie rozdzielił Walki, a resztę komentarzy dorzuciłem bonusowo.
 
 
Hermer
[Usunięty]

Wysłany: 2008-06-13, 22:36   

imię - Herman
rasa - człowiek
wiek - 42 lata

Wygląd:
wysoki, szczupły, oczy piwne, z blizną na twarzy biegnącą od lewej brwi po policzku na wysokość nosa.

Historia:
Herman urodził się w jednym dworze szlacheckim które otaczały stolicę.
Po ukończeniu 17 lat pod wpływem ojca wstąpił do wojska.
Herman został po wstępnej selekcji jednym z członków małych grup które były przerzucane za linię frontu by wzbogacać emocjonalne życie orków doprowadzając do zawałów i wylewów. Po 3 latach żmudnych treningów które obejmowały umiejętności przeżycia i doświadczenia na temat trucizn i odtrutek został przerzucony na ziemię orków.
przez pierwsze 3 miesiące wynędzniał i ,,zmalał,, od niedożywienia i ciągłego strach. Aż w końcu udało mu się zaklimatyzować i stać się jednym z mistrzów w swoim fachu.
Przez 7 lat wraz z nieliczną grupą zabijał, palił i zatruwał studnie orków.
Herman nauczył się jak wykorzystywać las i roślinki [ te trujące].
Z początku był typową maszyną do zabijania z wielkim mieczem wpadając między orków i robiąc dużo hałasu. Po pół roku przerzucił się na łuk. Był znany z wielkiego opanowania i zawsze był zamknięty w sobie. Nigdy nie mówił o sobie i często wypuszczał się na samotne polowania na orki. Gdy odkrył z pewnym opóźnieniem że stalica padła ruszył sam do namiestnika.

siła - 4 + 1
zręczność - 8
inteligencja - 2
charyzma - 1 + 1

walka na dystans
- łucznictwo
walka mieczem jednoręcznym 2 + 1
alchemia 1 [ głównie sporządzanie trucizn ]
parowanie 1

ekwipunek

- długi łuk dar od mistrza grup dywersyjnych[ broń specjalna]
- miecz jednoręczny
- 25 strzał wysokiej jakości i kołczan
- Ubranie: Strój maskujący [mieszanina zieleni i brązu] z kapturem
- 10 racji żywnościowych
- nóż myśliwski [ na upartego to broń ale jako taka to tylko w ostateczności] [ pomocny do zakładania pułapek na przykład do strugania patyczków ;-) ]
- hak i lina 40 metrów
 
 
Faust272 
Namiestnik


Wiek: 34
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2008-06-13, 22:47   

Niech no już będzie. Wprowadziłem parę zmian w ekwipunku, ale niezbyt szczególnych. Opis dostępnych dla Ciebie mikstur i składników wrzucę potem.
_________________
Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata




 
 
 
Norbin
[Usunięty]

Wysłany: 2008-06-18, 12:07   Norbin de Saint Gilles

Imię - Norbin
Nazwisko - de Saint Gilles (St Gilles)
rasa - człowiek
wiek - 16 lat

Wygląd:
Dosyć wysoki, wpasował się w 182 cm. Młodzieńcza twarz mogąca już sobie pozwolić na lekki zarost (ciężko golić się nożem samemu. no to co poradzić xP). Umięśniony jest w miarę przyzwoicie.
Ubrany jest w skórzane spodnie i krochmaloną, lnianą koszulę. Na ramionach zaś podróżny płaszcz z kapturem leży. Najdziwniejszy jego kolor - czarny. Albo ukradł albo chłopem nie jest.

Historia:
Norbin urodził się w rodowej miejscowości - St Gilles. Lecz bynajmniej nie w rodzinie szlacheckiej. Nie, nie jest też bękartem. Więc kim? Ano jego narodzenie zbiegło się z powiciem córki prowincjonalnego barona Kaltena:
Ród ten zawsze łaskawym okiem patrzył na służbę, czym zaskarbił sobie jego prawdziwą sympatię. Owego ranka (jeśli dla kogoś 4.30 rano to ranek) Norbin leżał już sobie spokojnie w kołysce w malutkim pokoiku jaki wydzielono dla jego ciężarnej matki, a baronowa Anwya rodziła dwa pokoje obok nie dając spać chłopczykowi. Po chwili wszystko ucichło. Nie rozległ się tak charakterystyczny płacz kolejnego noworodka. Po prostu cisza. Norbiś zamknął oczka. Po chwili poczuł jak czyjeś zdenerwowane ręce unoszą go z ciepłej kołyski. Zakwilił cichutko. Kilka kroków i z powodu wstrząsów zapłakał. Jednak poczuł zmianę rąk i po chwili było znów cieplutko. Zasnął.
Nazajutrz wszyscy dowiedzieli się, że baronowa powiła bliźniaki. Dziewczynka urodziła się już martwa, zaś chłopiec był cały i zdrowy. Tylko jedna osoba kryła uśmiech we łzach.
Jak na drugiego syna szlacheckiego rodu otrzymał staranne wykształcenie. Zarówno wiedza jak i szermierka była wbijana mu do głowy. Nie wchodziło zbyt opornie, choć na pewno nie łatwo. Gdy dowiedział się, że z majątku będzie mógł wziąć tylko tyle ile uniesie wpadł w lekką złość. Stłukł tylko cenną figurkę należącą do jego przybranego ojca i połamał dwie drewniane tarcze podczas treningu. Nie zrobił nic więcej gdyż przybył posłaniec z wiadomością o mobilizacji wojsk. Wojna. On jako za młody miał zostać w domu. Kolejny powód do zazdrości - nie dość, że Ronald jest jego bratem, nie dość, że dziedziczy niemal wszystko, to jeszcze jedzie po przygody, gdy on musi siedzieć w domu.
Po roku przyszli orkowie. A wraz z nimi wiedza. Zamek był oblegany. W tym czasie służka wyjawiła mu pochodzenie. To ona zabrała go od matki i dała baronowej. Uczyniła obojgu przysługę. Pierwsza zapewniła tym sposobem wspaniałe życie dla syna, druga zaś miała dziecko, mimo iż prawdziwe umarło. Oczywiście o tym nie wiedziała. Cóż za zrządzenie losu: kłamstwo dla szczęścia!
Mury padły. A raczej zostały oddane. Gdy nie było już więcej niż dziesięciu zdolnych do noszenia broni ludzi przyszedł czas na pertraktacje. Życie za zamek. Przez główną bramę wyjechał Norbin z obstawą dwóch żołnierzy - ocalono tylko trzy konie - reszta załogi oraz ludzi szła na piechotę. Nie pozwolono zabrać wozów. Jak wiadomo takie traktaty kończą się zwykle gdy napastnik ma już kilku ludzi na dziedzińcu. Uchodźcy zostali zaatakowani i wymordowani. Konnym udało się uciec. Jednak jednego dosięgła strzała. Spadł z konia, a głupie bydle stanęło w miejscu. Orkowie się najedzą. Drugi żołnierz pognał przed siebie. Nie zatrzymał się nawet, gdy koń Norbina zmęczony cwałem potknął się i skręcił kostkę, tym samym nie nadawał się już do niczego. Tak to podrzutek został sam w lesie przy unieruchomionym zwierzęciu. Miał ledwo trochę uzbrojenia i złota. Zostawił klaczkę, na której jechał by dogorywała w samotności sam zaś ruszył przed siebie. Niedługo po tym skierowano go w stronę Telding, gdzie skierowali go inni uchodźcy.

*
siła - 6 + 1
zręczność - 3
inteligencja - 2
charyzma - 4 + 1

walka mieczem jednoręcznym 3 + 1
parowanie 2
Jeździectwo 1
Zdolności przekonywawcze 1

ekwipunek

- Rapier z herbem St Gilles u nasady (nieumagiczniony)
- Mała trójkątna tarcza (jw)
- Ubłocona i miejscami pokryta rdzą kolczuga
- Ubranie: (skórzane spodnie, krochmalona, lniana koszula, czarny płaszcz - nie najlepszy )
- Rodowy sygnet. (nie ma magii jako takiej, widząc go jednak na palcu wiadomo, że ma się doczynienia albo z dobrym złodziejem, albo szlachcicem. + do charyzmy i przekonywania)**
- Plecak podróżny
- Hubka, skałka i krzesiwo.
- 20 sz


* Jakbym czegoś zapomniał, dał za dużo, lub miał jeszcze wolny slot to proszę poinformować - coś dodam/odejmę
**Oczywiście jeśli można


Ładnie. Cieszę się, że mogę Cię przyjąć do gry. Nie rozdzieliłeś umiejętności jeździectwo, ale wyręczyłem Cię i wpisałem Ci konia.
 
 
zryty 
Wódz Tępa Paua


Dane w grze
Rasa: Niziołek
Miano: Imruf
Pełna KP

 
Osiągnięcia, przewinienia: *Stara Gwardia*
Wiek: 29
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 216
Ostrzeżeń:
 1/3/6
Wysłany: 2008-06-22, 11:03   

Imie: Imruf

Wiek: 35lat

Rasa: Niziołek

Wygląd:
Imruf jest dość silny i dobrze zbudowany jak a hobbita. Na jego twarzy nie ma zmarszczek, natomiast nosi okulary.
Historia:
Imruf urodził się w małej wiosce hobbitów, gdzie już od dzieciństwa wysłuchiwał opowieści o bogaczach i ich wielkich bogactwach. W wieku 13 lat postanowił zostać jednym z nich, lecz nie miał żadnych pieniędzy. Postanowił zarobić je w sposób niezgodny z prawem, zaczął uczyć się złodziejskiego fachu, jako że nie znał żadnego złodzieja uczył się sam metodą prób i błędów.
Mijały lata, a Imruf doskonalił swe umiejętności złodziejskie, kradł coraz to wartościowsze przedmioty. Pewnego dnia jednak, spróbował ukraść posążek boga w świątyni wtedy właśnie został przyłapany na tym i wygnany z wioski. Gdy opuszczał wioske, jego babca podarowała mu na drogę wyśmienitą szarlotkę.. Tułał się po świecie kradnąc i oszukując. Gdy udało mu się spieniężyć kilka skradzionych przedmiotów i mial już dużo pieniędzy, kontynent zaatakowali orkowie. Wtedy Imruf szybko kupił trochę biżuterii do handlu, oraz miecz po czym bezzwłocznie udał sie do Teldingu. Po drodze odwiedził kowala, który w pośpiechu opuszczał swą kużnię, a chciał wszystko szybko sprzedać. Imruf kupił u niego okazyjnie, za niemalże cały swój dorobek miecz z wkuym rubinem(na ozdobe)
Statystyki:
siła: 4
zręczność: 5+1
charyzma:4+
Inteligencja:2

Kradzież: 3
Walka wręcz mieczem: 2
Handel: 2

Ekwipunek:
Rubinowy Miecz
Miecz jednoręczny
Okulary
Ciepły sweter na zimne dni
Mała łopatka
Szata kupiecka
50dg szarlotki
20sz


Albo mnie nie słuchasz, albo sobie nie radzisz...
Dodałem Cię i wprowadziłem trochę zmian w Twojej KP
Ostatnio zmieniony przez Faust272 2008-06-23, 19:40, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
Arboris
[Usunięty]

Wysłany: 2008-06-23, 13:50   

Imię: Arboris
Wiek: 57lat
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Elf

Siła: 4
Zręczność: 4
Inteligencja: 6
Charyzma: 1 (+2 od elfa)

Walka wręcz - Dwuręczne 2
Walka na dystans - Miotanie przedmiotami 1 (+1 od elfa)
Parowanie: 1
Zdolności magiczne: 3

Wygląd:
Arboris jest elfem sięgającym 1,8m wysokości. Posiada długie, mało spotykane ciemnobrązowe włosy, z powplatanymi gdzieniegdzie piórami. Niezależnie od pogody ma ubrane futro z niedźwiedzia. Łapy zawiązuje pod szyją, natomiast futro z łba, zakłada niby nakrycie głowy. Jego zbroja przywodzi na myśl stworzenie elfów, a pierścień i laska tylko potęgują to wrażenie. Elf ten jest przeciętnie muskularny. Cerę ma typową dla swej rasy, niemal nieskazitelnie gładką. Twarz mąci jedynie bardzo krótka broda i ciemnozielone, głębokie jak studnia bez dna oczy. Na lewym ramieniu ma tatuaż przedstawiający niedźwiedzia, a na przedramieniu liście buku.

Ekwipunek:
- drzewiec lasu (laska z bukowego drewna, bogato zdobiony w motywy listne tego też drzewa. Co jakiś czas w żyłki wyrzeźbionych liści migoczą szmaragdowozielonym światłem. Na rozkaz myślowy członka klanu z laski po obu stronach wysuwają się ostrza, długości około 40cm. całość po złożeniu osiąga długość 1,6m. Służy jako podpora, w razie potrzeby broń)
- sztylet do rzucania
- skórzana zbroja (wygląda jakby spleciona z liści buku)
- futro z niedźwiedzia (razem z tym z przednich łap i pyska)
- stalowy pierścień (wygląda jak zapleciony liść buku, w żyłkach czasami prześwituje szmaragdowe światło)
- skórzane ubranie (nieco sforsowane, gdzieniegdzie przetarte)
- duża sakwa podróżna
- bukłak na wodę
- 20sz


Historia:
Przed czasami Wielkiej Wojny, kiedy orkowie dopiero snuli plany podbicia pozostałych ras Eredanu, na wyspie Istorach istniało wspaniałe królestwo efów. Władał nim często już zapominany czwarty klan; Klan Bukowego Liścia.
Było to plemię magów, oddanych swemu stworzycielowi – Denagoghowi, stąd byli również nazywani magami natury. Wiedli spokojny żywot poznając i studiując tajemnice swego otoczenia.

Żyliby tak nadal, gdyby nie orkowie, lub jak mawiali zguba życia. Przez długi czas stawiali opór, a nawet wspomagali w walce pozostałych. Byli potęgą, lecz orków było coraz więcej. Z czasem elfy nie były już w stanie bronić wyspy przed masakrującymi wszystko najeźdźcami. By ocalić niedobitków resztki klanu schroniły się w Świętym Gaju, tworzonym przez osiem potężnych jak góra buków. Przez swą więź z naturą, wspomożone przez Denagogha zdołały przetrwać.

Oderwały niewielką część wyspy i uniosły ją w powietrze. Jak głosi legenda ląd ten do dzisiaj unosi się gdzieś nad znanym i opanowanym przez orków kontynentem, przemierzając nieprzerwanie przestrzeń, uciekając przed wzrokiem.

Wiele osób twierdzi, że widziało ów azyl, wolny od zmartwień, gdzieś na zenicie. Marzące o tym spokoju, podupadłe rasy Eredanu nazwały podniebny ląd Novissima, co znaczy ostatni, tak jak ostatnia jest nadzieja na jego odnalezienie.

Podobno tamtejsi magowie stworzyli swe miasto, wśród ośmiu świętych drzew i portal w środku jednego z nich, by w czasach pokoju móc powrócić na stały ląd i żyć tak jak ich przodkowie. Starzy ludzie uważają, iż odpowiednik i jednocześnie drugi portal został utworzony na jednym z czubków gór, lecz mimo wielu prób poszukiwań i śmiałków nikt go nie odnalazł.

Tylko czasami można spotkać osobliwe elfy, znające się na magii i twierdzące, że w Novissimie nadal działa legendarny klan, przybierający teraz nazwę Bractwa Natury.


Jednym z takich elfów jest Arboris. Nikt nie wie skąd się wziął i jak się pojawił. Tylko on pamięta, że jest niemal częścią legendy, że pochodzi z Novissimy, że tam się urodził, dorastał, pobierał nauki, ćwiczył walkę magiczną i wręcz. Tylko on wie, że jest magiem natury, lub pospolicie zwanym druidem i członkiem Bractwa, powstałego na gruzach dawnej tradycji.

Został wybrany przez Radę, by zbadać kontynent i poinformować o możności powrotu na stały ląd. Przyjął to zadanie z zaszczytem, gdyż wiedział, jak wielką ma ono wagę dla całej społeczności, w której się wychował.

Z lekkim żalem przekroczył portal, by znaleźć się na czubku nieznanej mu góry. Mimo niezliczonej ilości przeszkód udało mu się zejść z tego korzenia ziemi i znalazł się na równinie. Niemal natychmiast trafił do splądrowanej i podpalonej wioski, w której obozowali orkowie. Nie miał szans, nieprzyjaciele pozwolii mu dojść do centrum, nim go pojmali w sieć. Te głupie stworzenie jednak nie odebrały mu niczego. Związali go razem z bronią, po czym odeszli oblać schwytanie kolejnego jeńca. Na nieszczęście elfa, te maszkary potrafiły niezawodnie wiązać pojmane przez siebie zdobycze.

Tak minęło kilka tygodni. Arboris długi czas był niedożywiony. Karmiono go resztkami z posiłków strażników więźniów. Co jakiś czas dołączały do niego inne osoby, lecz nie wytrzymywały one długo. Po jakimś czasie, w nie wiadomo już którym obozie nadarzyła się okazja. Orkowie rozstawili się w pobliżu rzeki, gdzie pełno było ostrych kamieni. Rzucili na nie oczywiście jeńców, licząc, że to przysporzy im dodatkowych cierpień i szybciej wyzioną ducha, by mieć wymówkę i nie donieść ich do dowódcy. Elf wraz z pomocą kilku innych pojmanych "przyjaciół" zdołał się uwolnić i w nocy, gdy prześladowcy spali uciekł.

Dotarł do lasu. Było to schronienie nie tylko jego przez dłuższy czas. Tam dowiedział się o ostatniej fortecy, a raczej przedostatniej, mianowicie Teldingu. Po krótkich i skrytych przygotowaniach ruszył wraz z kilkoma osobami ku nadziei, licząc, iż tam zostanie przyjęty. Po bardzo długiej wędrówce, znowu napotkał na orków. Całe szczęście nie był to duży oddział, który z pomocą innych udało się rozbić. Znalazł przy nich nieco złota, które wziął ze sobą.

Gdy dotarł do górskiej twierdzy rozpoczął nowe życie. Starał się zapomnieć o minionych czasach, lecz nadzieja na powrót do Nivissimy pozostała. Znał drogę, ale orkowie byli wszędzie. jedynym wyjściem było liczyć na lepsze czasy i starać się je przybliżyć.

Czary początkowe:
- Korowa skóra - skóra celu zostaje pokryta przez warstwę grubej, elastycznej kory, która częściowo chroni przed obrażeniami. Utrzymuje się przez 5min na każdy poziom doświadczenia rzucającego czar.

- Płomień natury - ręka rzucającego czar wytwarza zieloną kulę energii, która po wystrzeleniu/rzueniu leci prosto przed siebie, aż do zetknięcia z ciałem stałym, które w tym wypadku poraża.

PS:
Mam nadzieję, że wszystko jest w miarę dobrze. Pisze, że to jest gra, której świat tworzy się samemu, więc jak widać historię postaci oparłem na wymyślonej legendzie, oparłem ją na kilku faktach z opisanej już na tym forum historii Eradanu. Nowe nazwy częściowo oparłem na łacinie, jeśli to nie przeszkadza. Czary też podporządkowałem do tego stylu jak i ubiór. W razie sugestii poprawię co trzeba. Co do legendy, pracuję jeszcze nad ewentualnym rysunkiem owego legendarnego miasta, w tym tygodniu powinienem go zamieścić a tym poście, jeśli się mój pomysł spodoba.

Historie sprawdzi Ci potem Zkajo. Ja nie mam nic przeciwko Twojemu członkostwu. Witamy w Grze.
 
 
Chomik_Zaglady
[Usunięty]

Wysłany: 2008-06-23, 19:27   

Z gory przepraszam za brak Polskich liter. Pisze na laptopie z angielska wersja windowsa.

Imie: Hinikaran Aiwegwath, nazywany Aiwem
Wiek: 167 lat
Plec: Mezczyzna
Rasa: Cfelf

Historia:

Aiw byl dzieckiem którego rodzice mieszkali na brzegu kontynentu. (Niedaleko wyspy istoriach,
choc nie bezposrednio na niej ) Mieszkali w malej wiosce ukrytej w dolinie. By tam sie dostac
z zewnatrz trzeba bylo przejsc przez wodospad a potem idac jaskiniami w dól dotrzec do wyjscia
wychodzacego na Doline wlasnie. Byla to jedyna droga do doliny gdyz zewszad otaczaly ja wysokie
góry. Rodzice Aiwa byli alchemikami, powazanymi obywatelami wioski poniewaz byli tez jedynymi
lekarzami, ale daleko bylo im do miejscowej Burzuazji. Hinikaran duzo czasu spedzal w lesie oraz
z rodzicami w borze zbieral ziola i podpatrywal zwierzeta by potem zaniesc znalezione
ingrediencja rodzicielom. Oni z kolei pokazywali mu jak zrobic z nich przerózne specyfiki i mikstury
które oddawali pozostalym elfom w zamian za inne dobra. Hinikaran bardzo lubil tez zabawy w chowanego
w lesie, i trzeba przyznac, byl w tym nie najgorszy.

Sielanka oczywiscie, nie mogla trwac dlugo.
Pewnego dnia do wioski przybiegl ciezko dyszac jeden z mieszkanców, nie jaki Atartel.
W noge mial wbity belt z jakiegos czarnego drewna polyskujacego w slonca.

- Elfy... wyznawcy beliara... tutaj... ida... znalezli tajemny... przesmyk w górach...

- powiedzial poczym jeknal gdy matka Hinikarana wyjela belt z nogi. Skóra wokól rany szybko
zczerniala i zaczela z niej wyplywac ropa zmieszana z krwia.
Mieszkancy wpadli w panike. Tych kilku strazników którzy byli w wiosce nie moglo stawic oporu
licznej grupie dosc dobrze uzbrojonych wrogów.
Rodzice Aiwa zabrali troche jedzenia po czym rzucili sie do ucieczki. Hinikaran siedzial ojcu na
barana, odwrocil sie by ostatni raz spojzec na dom i zauwazyl ubrane w zbroe z ciemnej luski
postacie dierzace kusze i dlugie zakrzywione miecze. Kilku mieszkancow rzucilo sie w strone
napastnikow. Wrogowie podniesli kusze. Mlody elf uslyszal tylko gluchy szczek mechanizmu spustowego
kusz. Byli juz dosc daleko od miejsca masakry. Znajome postacie padaly na ziemie. Nie mieli szans.
Przeciwnikow bylo wiecej i byli zarowno lepiej wyszkoleni jak i uzbrojeni.

Nagle kilku napastnikow wymierzylo kusze w uciekajacych. I znow dal sie slyszec dzwiek
mechanizmu spustowego. Daeaglar, biegnacy obok ojca Aiwa, miejscowy rolnik, padl nagle na
ziemie. Z jego plecow wystawal identyczny belt jak z nogi Atartela. Hinikaran nie wiedzial
co sie dzieje, dlaczego ludzie krzycza i uciekaja, dlaczego Daeaglar sie nie podnosi.
Nagle poczul silny wstrzas, potem bol glowy. I zrobilo mu sie bardzo ciemno przed oczyma.

Zostal znaleziony przez napastników i wziety do niewoli. Jechal w wozie razem z innymi
wiezniami, scisniety i glodny. Niedlugo po wzieciu go do niewoli mroczne elfy zostaly napadniete
przez grupe uderzeniowa elfów. Zaden nie przezyl. (mroczny elf =P)

Grupa uderzeniowa jak sie okazalo, byla zlozona z potomków czlonków klanu wilka, tych którzy
nie poszliza swoim przywódca ale stawiali mu aktywny odpór podczas schizmy w Istoriach.
Gnani nienawiscia do zdrajców przez których stracili dom, scigali morczne elfy i z zimna krwia
mordowali. Przyjeli oni pochwycone elfy i wzieli pod opieke.

Kolejne lata Hinikaran spedzil polujac, uczac se sztuki kamuflazu, walki i mordowania mrocznych
elfów. Nie byl moze jakos szczegolnie utalentowany na tle grupy choc lata w wyjatkowo trudnych
warunkach uczynily go calkiem niezlym wojownikiem. Zwlaszcza polubil on walke stalowymi szponami
które powodowaly okrutne szarpane rany. Krew Mrocznych elfów byla dla Hinikarana swego rodzaju
lekarstwem na bol. Nauczyl sie tez sztuki przetrwania w lesie i górach wykorzystujac chociazby
dostepne tam rosliny. Nigdy nie zapomnial tez podstaw alchemii oraz skubnal troszke magii od
druzynowego mistyka.

Oczywiscie domena kazdego elfa byl luk i tu Hinikaran nie byl wcale najgorszy. Majac 124 lata
wybral sie z towarzyszami do lasu gdzie upolowal z porzyczonego od towarzysza luku , sarne.
Wypatroszyl zwierze dosc sprawnie, wszak robil to juz nie raz nie dwa. Potem wycial jej sciegna
Wymoczyl w wodzie i zaniosl do obozu gdzie z pomoca Mirrutha , znajomego zbrojmistrza stworzyl
piekny, rzezbiony, kompozytowy luk o wielkiej sile razenia. Wypracowal tez specjalne strzaly
których groty zakonczone byly bardzo cienkimi stalowymi sekami. W momencie penetracji skóry
seki lamaly sie zostajac w ciele ofiary i robiac z wnetrznosci delikwenta prawdziwa miazge.

I znów Hinikaran byl szczesliwy. O ile szczesciem mozna nazwac zycie w tak trudnych warunkach
dodatkowo wypelnionych krwia i zabijaniem.

Kilka lat po stworzeniu luku, Aiw musial dodac do listy swoich zacieklych wrogów jeszcze jedna
pozycje: Orków. Oddzial dowiedzial sie o inwazji zielonoskórych z opóznieniem z racji tego
ze przebywal dosc daleko od cywilizacji, natychmiast wyruszyl by pomóc bronic Istoriach.
Ale orkowie byli niepowstrzymani. Odzial z kazda potyczka ponosil dotkliwe straty. Kolejne osady
elfów padaly pod naporem przeciwnika. Niedobitki oddzialu czyli jakies 10 z 70 ludzi musialy sie
wycofac do Akili. Byl tylko jeden problem. Akila upadla. Mala grupka cudem przebila sie do teldingu
wykorzystujac swoje zdolnosci kamuflarzu ale i tak z 10 osób w bramie fortecy stanelo tylko 5:

- Dagornim, przywódca
- Tatharheru, czarodziejka bitewna
- Hinikaran
i dwójka braci blizniaków : Ngwawedhel i Mirruth

Przybyli tu tylko po to by wziasc wkrótce udzial w kolejnej bitwie. Bitwie która miala zawazyc
o losach eredanu...

Wygląd:
Hinikaran jest wysokim elfem. Jego wzrost zachacza o 1,7 metra. Chodzi w zbroi skórzanej,
do tego na wierzch ma założony swój płaszcz. Luk nosi na plecach, a na prawej ręce rękawicę ze
szponami. Do tego nosi brązowe spodnie i czarną koszulę którą zakłada pod zbroję.
Ma też opadające do ramion czarne włosy.

Charakter:
Jest małomówny i cierpliwy, stara się pozostawać w cieniu cały czas obserwując otoczenie.
Choć w Telding jest to średnio przydatne należy to najzwyczajniej do odruchów elfa,
wykształconych przez lata spędzone na ukrywaniu się przed wrogimi oczami.
Z natury raczej łagodnie usposobiony, czasem bywa cyniczny.

Statystyki i umiejetnosci:

Sila: 3
Zrecznosc: 7
Inteligenzcja: 4
Charyzma: 1 ( + 2 rasowe )

Umiejetnosci:

Walka wrecz : 2 (przeznaczam oba punkty na poslugiwanie sie szponami)
Umiejetnosci strzeleckie: 2 + 1 ( korzystanie z luku )
Alchemia : 1
Umiejetnosci Magiczne : 1

(Prosilbym jeszcze jesli to mozliwe o dodanie umiejetnosci ,,Ukrywanie sie'' )

Ekwipunek:

- Mocna rekawica z wysuwanymi stalowymi szponami ( mechanizm jest na reku )
- 20 sz
- Dlugi luk kompozytowy (opisany w historii, specjalna bron)
- 20 strzal (jesli moge to te opisane w historii, jesli nie to zwykle)
- skórzana zbroja
- Plaszcz sluzacy do maskowania sie, elficka robota, pozwala upodobnic sie do skaly lub
lesnego runa. Ma kaptur i chuste zakrywajaca dolna czesc twarzy.
- Bandaze
- mikstura usuniecia slabszej trucizny
- zwykłe, tanie ubranie składające się ze spodni i koszuli

Czary:

Kameleon:
Inkantacja:
Nie wykonujac ruchu ( nie zmieniajac swojego polozenia, moge np. poruszyc reka, tyle ze
powoli ) rzucajacy upodabnia sie do otoczenia na ok. 5 minut. Tylko wyjatkowo bystry osobnik moze
go wtedy wypatrzyc.

Drugi czar zostawiam sobie do dodania na pozniej.



Tak wygląda mniej więcej moja postać. Jedyne różnice to to że płaszczjest kolorem podobny do tego z lotra a zbroja ze skóry ( no i hełmu nie ma :P )Zatwierdzone. Sprawdź KP bo zmieniłem je trochę, aby nie było Ci za dobrze.
Ostatnio zmieniony przez Faust272 2008-06-26, 22:10, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
joker
[Usunięty]

Wysłany: 2008-06-29, 13:06   

Imię: Syriusz [nie kojarzyć z HP]
Rasa: człowiek
Wiek: 35 lat
Płeć: Mężczyzna

Wygląd:
Wysoki, Przystojny, włosy czarne, oczy również czarne.

Historia:
Syriusz urodzony w jednym z najpotężniejszych i najbogatszych rodów w stolicy. Od dzieciństwa wpajano mu podstawowe wartości etyczne i kulturalne. Niestety w tamtych czaszach był zmuszony również do wytrwałych ćwiczeń fizycznych. Trzy lata przed upadkiem stolicy miał nieźle prosperujący interes i wielu zaufanych ludzi którzy tworzyli wewnętrzną siatkę wywiadowczą. Dzięki niej zdołał dowiedzieć się stosunkowo wcześnie o oblężeniu, sprzedać wszystko co posiadał, przesłać w darze dla namiestnika. Po oblężeniu w którym zaciekle bronił stolicy jako jeden z wielu ochotników udał się do nowej stolicy namiestnika. Szedł długo i został wpuszczony jako ostatni.

Siła:5+1
Zręczność:4
inteligencja:2
Charyzma:4+1

umiejętności:
Walka mieczem[rapierem]: 3+1
zdolności przekonywawcze: 2
Parowanie: 1
Jazda konna: 1


Ekwipunek:
- Rapier z hartowanej stali
- Ubranie: Czarny, elegancki surdut.
- Zegarek ze srebra przypinany do ubrania z wzmocnionym łańcuszkiem uniemożliwiającym kradzież
- laseczka z gałką z kości słoniowej pełniąca rolę tylko i wyłącznie ozdobną
- doskonale zamaskowany sztylet

mam nadzieję że wszystko ok. Bardzo mi zależy :-(

Historia trochę mało wyszukana, ale nie będziemy wybrzydzać. Witamy w Grze.

Wprowadziłem trochę zmian, sprawdź KP
Ostatnio zmieniony przez Faust272 2008-06-29, 13:28, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

| | Darmowe fora | Reklama


Głosując na stronę na poniższych toplistach wspomagasz jej rozwój ;)
Gry Wyobraźni - Strona o grach PBF Toplista-Gier Toplista gier rpg Głosuję na GRĘ !!! Ninja Gaiden PBF
© 2007-2009 for Artur "Władca Zła" Szpot
Strona wygenerowana w 0,1 sekundy. Zapytań do SQL: 16