Obrazki strony End of Days są hostowane na serwerze photobucket.com. Jeśli nie ładują się ona prawidłowo, najprawdopodobniej strona photobucket.com jest chwilowo niedostępna. Przepraszamy za utrudnienia.
SzukajUżytkownicyGrupyStatystykiRejestracjaZaloguj się

Poprzedni temat «» Następny temat
Rekrutacja
Autor Wiadomość
Shirav



Dane w grze
Rasa: Człowiek
Miano: Shirav
Pełna KP

 
Dołączył: 05 Lut 2013
Posty: 30
Wysłany: 2013-02-07, 23:29   

Imię: Shirav
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Wiek: 24
Nierozdane punkty doświadczenia: 100 (600 wydane)

Historia postaci:


    -Już czas.

    Powiedział znajomy głos. Światło wymusiło otworzenie oczu na maksymalną ich szerokość. Było to złe światło zwiastujące przegraną, lecz ja nie mogłem przegrać. Bez zbędnego zastanowienia, uniosłem ręce i się nimi podparłem dzięki czemu mogłem wstać na nogi. Sen na tego typu skórze nigdy dobrze nie kończy się dla pleców, jednak codziennymi praktykami zdążyły się one do tego przyzwyczaić. Przede mną stał wysoki, muskularnie zbudowany człowiek. Mój mistrz i ojciec, Bolthorn Forn. Broda jego należała do jednych z najdłuższych w plemieniu, nigdy nie ścięta, nigdy nie zhańbiona porażką, broda zwycięscy, spleciona w długi, czarny warkocz. Na jego plecach zaś wisiał miecz, długi na jakieś półtora metra i szeroki na ponad połowę łokcia.

    -Nie opierniczaj się, zaraz rozpocznie się najważniejsze wydarzenie...

    ... mojego życia. Od moich narodzin tylko na ten moment czekałem. No może poza chwilami pławienia się w królewskiej krwi czy przejęciu kościanego tronu Wilków. Wilki... Moja rodzina, przyjaciele i wrogowie, wszyscy oni są Wilkami, członkami tego największego z plemion zachodnich ziem. Wodzem naszym jest Tarthorn, siedzi on na kościanym tronie i jest moim wujem. Krew ta, wodzowska we mnie wrze, zwłaszcza że Wódz nie ma syna, a ja mam wystarczająco dużo siły by władać tym czym i on dyryguje. Mistrz wyszedł z mojego namiotu, muszę się spieszyć. Jak bywałem niegdyś w miastach ludzi zepsutych, zaobserwowałem tam dziki zwyczaj zmieniania stroju na dzień jak i na noc oraz zakładania codziennie nowe szaty. Jak zakompleksionym człowiekiem trzeba być, żeby marnować tyle materiału, jak i czasu, nigdy nie zrozumiem. Podchodzę do wiadra, dobrze. Sługusy zdążyły przywieść świeżą wodę. Biorę jej parę łyków, była ona jakaś paskudniejsza niż zwykle, a resztą myję sobie głowę i przy okazji ręce.

    Tak, już czas. Sięgam za moje legowisko i wydobywam stamtąd podparty o płat skóry namiotu - miecz. Jest to brat bliźniak ostrza mojego mistrza, lecz twórcą jego byłem ja. Zawieszam go na moich plecach, miecze tego typu są ogromnie ciężkie, a ich siła nie polega na samym ostrzu, lecz bardziej właśnie na masie, która rozpędzona tnie wszystko przed sobą, nawet inne żelastwa. Pamiętam jeszcze dzień, w którym pozwolono mi go wykuć. To były śnieżne dni, zapewne gdzieś na północy. Wstałem wtedy rano, powodem była odbywająca się o tej godzinie inicjacja do grona ludzi dorosłych. Testem, dzięki któremu miałem dostąpić zaszczytu odejścia od dzieciństwa było przetrwanie dwóch tygodni samotnie w lodowej krainie. Miałem wtedy trzynaście lat, a mimo to się nie poddawałem. Przetrwałem, poruszając się tylko po niewielkim obszarze i jedząc ryby ukryte pod lustrem lodu w jeziorze. Byłem jednym z pierwszych wiekowo dorosłych wśród wilków, większość bowiem z tych, którzy starali się o uzyskanie tego tytułu, podchodzili doń wiele razy, bądź ginęli za pierwszą próbą ewentualnie zostali na zawsze dziećmi wśród reszty. Wtedy też otrzymałem prawo wykucia sobie miecza. Z tą chwilą, mój ojciec został moim mistrzem. Każdego dnia od piątej rano wstawałem przygotowany do walki, z prowizorycznym mieczem pod kocem, nie ufałem żadnemu członkowi mojej rodziny, będąc gotowym na atak z ich strony. "Na tym świecie nie ma bezpiecznego portu" Te słowa wypowiedział Bolthorn kiedy pierwszego dnia treningu, podczas odpoczynku, kopnął mnie w plecy. Wędrowaliśmy wiele lat spędzonych przede wszystkim na grabieżach i ludobójstwach, a także na treningach i naukach. Mistrz uczył mnie wszystkiego co sam umiał, od kaligrafii, znanej tylko w wyższych kręgach, przez kowalstwo, kończąc na astronomii. W wieku lat 16 rozpocząłem kucie. Przed swoimi oczami pamięci miałem cały czas miecz mojego ojca, wykuty na modłę Fornów. Dzieło zostało ukończone.

    Uchylam skórzane "drzwiczki" od mojego namiotu, słońce raziło mocno w oczy mimo że to był poranek całkiem przyjemny. Lekko ciepła temperatura pozwalała na swobodne poruszanie się bez dodatkowego stroju. W całym obozie zauważalny był ruch, ogromny, pewnie wszyscy przygotowywali się na walkę. Pod moim namiotem stało czterech niewolników, spojrzałem w oczy jednemu z nich. Nic tam nie zobaczyłem, samą anatomię, ludzie tego typu nie są już ludźmi, lecz jedynie skorupami swoich dawnych właścicieli. Wyszedłem na środek drogi centralnej w obozowisku, współplemieńcy ustępowali mi z drogi, często żałośnie kłaniając się przede mną. Statut mojego rodu Fornów, wymagał tego, lecz mi to było na nic. Idąc tak, dotarłem do enklawy mojego ojca, chronionej przez sześciu ludzi tylko od strony bramy. Wszedłem, a ten już na mnie tam czekał. Kiwnął głową i poszedłem za nim na plac treningowy pod jego domem, jednym z nielicznych, zbudowanych z drewna. Złapał energicznie za miecz podczas gdy jeszcze za nim szedłem, i próbował nim przeciąć mnie na pół, jednak to była norma w moim szkoleniu, więc unik i przygotowanie do walki nie zdziwiły mistrza. Walka ta trwała jakąś chwilę, przegrałem w jej ciągu z pięć razy, co w walce z najsilniejszym wilkiem, kapitanem Czarnych i dowódcą wojsk, było imponującym wynikiem.

    -Dobra, idziemy już.

    Lakoniczna mowa, która była wizytówką mojego ojca, była czymś pożądanym wśród wilków, oznaczała ona męstwo i ukazywała siłę jednostki. Po wyjściu z enklawy ruszyliśmy do świątyni Baakhra, tak, to tutaj miało się wszystko stać. Świątynia ta była podzielona na cztery tej samej wielkości pomieszczenia w kształcie koła, zaś sufit istniał tylko pod postacią nieba i krążących po nim gwiazd. Na centralną półkę świątyni wszedł wtedy najwyższy szaman, który zaczął wymawiać nikomu nie znane formuły, tymczasem.

    -Jesteś chlubą domu Fornów, masz wyrżnąć wszystko co ma za zadanie leżeć u twoich stóp.

    Ojciec puścił ostatnie ostre spojrzenie w moją stronę, z ukrytą troską i stanął przy szamanie by krzyknąć do całej gawiedzi, która się tutaj zebrała.

    -Czarni są dumą wszystkich Wilków! Żyją tylko po to by umrzeć z imieniem Wodza na ustach jednocześnie przegryzając gardziele swoich wrogów! Cztery dni temu zginął jeden z dziesięciu naszych Czarnych Wilków, Saegumn. Walczył on ze swoimi jedenastoma ludźmi przeciw czterem oddziałom armii tego państwa, po obu stronach nie było czego zbierać, spośród stu trzydziestu dwóch żołnierzy, przeżyło dwudziestu, na których już zemstę wywarliśmy. Zostali oni nabici na pale zaraz przy świątyniach swoich bogów, ich żony doznały pociech od naszych wojowników, a dzieci są w centrum obozu dla niewolników i właśnie dostają lekcje! Teraz wybierzemy godnego jego pamięci następcę spośród czterech ludzi naszego ludu! Niech wystąpią do komnat! Dordmund, Shirav, Yoorglard i Ralfstad! No i zaczynajcie rzeź!

    Wkroczyłem do okrągłej komnaty zaraz po wypowiedzeniu mojego imienia. Ludzie wiwatowali, cieszyli się i świętowali wokoło. Zdjąłem z pleców miecz. Nie, nie miał on swojego imienia, nie nazywa się mieczy. Miecz jest żelaznym przedłużeniem ręki swojego posiadacza. Ma być z nim jednością, a nazywanie go oddziela jego istnienie od wojownika i tworzy z nich dwa oddzielne byty. Dosłownie chwilę później do zamkniętego już pomieszczenia wpadł ogromny szary wilk, tak jak i u wszystkich innych. Walka ta nie trwała długo, nogi wilka ugięły się pod siłą uderzeniową, jaką przygotowało dla niego te uderzenie. Chwilę później wypuszczono na nas jakieś nieznane mi przedtem golemowate potwory, w walce z którymi problem, choć istniejący, został szybko spacyfikowany. Otworzyły się powoli bramy, wszyscy inni także wygrali te walki i teraz to my mieliśmy walczyć ze sobą. Ja miałem walczyć z Yoorglardem, a Dordmund z Ralfstadem. Yoorglard był człowiekiem mi całkowicie obojętnym, zwłaszcza z tego powodu że był ode mnie starszy o jakieś sześć lat. Dordmund jest moim wrogiem nie tylko prywatnym ale i rodowym, to jego ród Snowów pretenduje do przejęcia władzy nad wilkami. Ralfstad jest moim przyjacielem, można by powiedzieć że od kołyski, razem urządzaliśmy wspólne polowania, napady czy podróże.

    Walka się rozpoczęła, szybkim ruchem natarłem na Yoorglarda, był silniejszy ale i mniej zgrabny ode mnie. Walczył dwoma toporami, każdy u Wilków jednak wie czemu Fornowie trzymają władzę i czemu wielkie dwuręczne miecze są na sztandarze Czarnych. Siła miecza, która nie pozwalała na złapanie równowagi broniącemu się po sparowaniu ciosu i szybkie kolejne ciosy doprowadziły wkrótce do porażki Yoorglarda. Po stronie przeciwnej przegrał niestety Ralfstad, a Dordmund wrogim wzrokiem patrzył mi prosto w oczy, by nagle po spojrzeniu wyżej się drwiąco uśmiechnąć. Bramy między nami zostały otworzone, a ranni wyniesieni i wtedy nagle dobiegł wszystkich krzyk:

    -Kapitanie Bolthornie! Kapitanie! Oszustwo zostało wykryte!

    Był to krzyk szamana cienia, Itiyarda, na co Kapitan odpowiedział:

    -Co się stało?! Czemu przerywacie święte ceremoniały, nad którymi duchy dzięki najwyższemu szamanowi, sprawują opiekę?!

    -To panie! - pokazał fiolkę podchodząc do Kapitana, w środku niej widoczne były krople zielonej mazi - to jest mikstura wzmacniająca refleks i ogólną szybkość ruchową osób ją zażywających, zaś naoczny świadek widział pana Shirava Forna ją pijącego.

    -Co?! To jakiś absurd! - Krzyknąłem, na widowni ludzie obumarli, nastała tak wyczekiwana cisza, teraz już znienawidzona.

    -Wykonajcie szybkie ujawnienie magii, wielki szamanie - Powiedział rozwścieczony Bolthorn, patrząc na szamana cienia - Jeżeli kłamiesz, to nawet nie chcesz wiedzieć co na ciebie czeka.

    Wielki Szaman machnął laską w kierunku Shirava, cały on nagle zaczął błyszczeć, co było znakiem potwierdzającym prawdziwość oszczerstw. Wszędzie nagle rozpoczęły się okrzyki oburzenia i wszyscy utkwili swój wzrok na Kapitanie Bolthornie, którego nienawistny wzrok wypalał dziury w ciele Shirava.

    -Straż! Złapać go... Wielki Szamanie, co go czeka według boskich praw?
    -Śmierć

    Siedziałem w klatce, chwilę po załadowaniu mnie do niej, zaraz obok, został zamknięty Ralfstad. Wyrok miał zostać dokonany z rana dnia, następnego. Zapadła noc, Ralfstad został oskarżony o współdziałanie w świętokradztwie, ponieważ to on według informatorów podał mi miksturę. Czekaliśmy teraz tylko na śmierć. Pod koniec nocy jednak do miejsca pobytu zbrodniarzy przybył mój brat, Sandrov Forn, który nagle otworzył moją klatkę kluczem.

    -Uciekaj. Zastąpiłem drogę północną naszymi ludźmi, czekać na ciebie będzie Caerth, twój najwierniejszy strażnik, innym nie ufam.

    Wyszedłem z klatki i spojrzałem za siebie.

    -Nie zostawię Ralfstada na śmierć, otwórz jego klatkę.

    -Nie otworzę, jego klucz posiada Szaman Cieni, do którego dostępu nie mam. Twój posiadał jednak nasz ojciec, udało mi się ukraść kiedy szedł na grób swojej matki, jesteś dla niego już trupem bez honoru ale ja wiem że nie zrobiłeś tego.
    Ralfstad wtedy powiedział

    -Zostawicie mnie na śmierć?
    Nastała cisza Trwająca za długo. Powiedziałem.

    -Wyryję twoje imię na kamieniu wielkich wojowników, i własnymi rękoma zamorduję Dordmunda, a na mogile Snowów przeze mnie wykopanej, twój ród będzie tańczył, wspominając twoje imię. Więcej ci uczynić nie mogę.

    Ralfstad stał w klatce i patrzył mi prosto w oczy, nie mogłem tego wytrzymać, odwróciłem się i zrobiłem krok przed siebie, po czym już nieco szybciej bez patrzenia za siebie, wyszedłem z więzienia. Nie można patrzeć za siebie, lecz obietnice dawno złożone są prawem ważniejszym od tych nadanych przez władców czy bogów. Poszedłem w kierunku północy, nakładając na swoją głowę kaptur, aż wreszcie trafiłem na Caertha z dwoma końmi, prowiantem i moim sprzętem, to jest ubraniem i mieczem. Brat mój za moimi plecami się zatrzymał.

    -Tutaj się rozstajemy, Shira. Jedź na wschód, tam będziesz bezpieczny, a ja spróbuję tutaj przywrócić porządek i znaleźć dowody twojej niewinności. Gdy tylko będzie korzystna sytuacja dla ciebie, wyślę ci wiadomość.

    -Dzięki Sandro... To był Dordmund, on...
    -Wiem. Jedź
    -Powodzenia...

    I po kilku latach dotarł do Bolgorii.


Umiejętności:
Opcja pierwsza
    Walka Wręcz (Dwuręczny Miecz) - Uczeń

    Uniki/Parowanie - Uczeń

lub preferowana przeze mnie opcja druga
    Walka Wręcz (Dwuręczny Miecz) - Adept


Cechy:
    Chłonny umysł
    Determinacja


Atuty:
    -


Postać:
    - Wielki dwuręczny miecz Shirava (Made by)
    - Lekka skórzana zbroja
    - Nóż
    - 20 sztuk złota w sakiewce
    - Ubranie: (lniany strój codzienny koloru biało-czarnego, kaptur z peleryną, buty skórzane, pas)


Ekwipunek:[list]
- Hubka i Krzesiwo
- Prowiant
- Pochodnia
- Bandaże
- Osełka
 
 
REKLAMA 
Namiestnik


Dane w grze
Rasa: Człowiek
Miano: Shirav
Pełna KP

 
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Wysłany: 2013-02-09, 00:27   

_________________

 
 
Faust272 
Namiestnik


Wiek: 34
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2013-02-09, 00:27   

Dobra historia. Jest pożywka fabularna, nawet dosyć sporo. Ciekawie się czyta, jest rozpoczęcie, rozwinięcie, nagły zwrot i rozwiązanie akcji. Podoba mi się. Kp przyjęta.

KP zostanie zaraz dodana. Gdy wszystko będzie pasować, możesz zaczynać grę w wybranym przez siebie mieście (Port albo Bolgoria). Uznałem, że pod nazwą Bolgorii masz na myśli dawne państwo, więc stąd to udogodnienie.
_________________
Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata




 
 
 
MrocznyKefir 
(Bez)Błędny Rycerz



Dane w grze
Rasa: Człowiek
Miano: Baldwin syn Rhaegara
Pełna KP

 
Wiek: 29
Dołączył: 05 Lut 2013
Posty: 414
Skąd: Płock
Wysłany: 2013-02-09, 15:59   

Imię: Baldwin syn Rhaegara z rodu Bordword
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Wiek: 32
Nierozdane punkty doświadczenia: 100

Historia

    Baldwin urodził się w dość biednej, aczkolwiek arystokratycznej rodzinie, która sprowadziła się niecały wiek temu do Bolgorii. Dawniej byli to prości, płodni rycerze. Wyniku małych zawieruch politycznych byli zmuszeni do emigracji na prowincję. Jak się niedawno okazało - na szczęście.
    Rodziny gród stoi niedaleko stolicy regionu i obecnie włada w nim Rhaegar Bordword syn Ozjasza, słynnego dość bankiera.
    Po kataklizmie znaczenie rodziny mocno wzrosło - wszystkie potężne rody wyginęły, ogromne fortece upadły, Wiara została de facto zniszczona i prowincjonalne rody zaczęły grać pierwsze skrzypce.
    Rhaegar szybko zorientował się w sytuacji. Cesarstwo zniszczone. Wszyscy obwiniali o to bóstwa i potężne rody. Wykorzystał to. Wykorzystując rozruchy wśród ludności wraz z kompanią zbrojnych zaatakował pobliskie klasztory i świątynie zabijając kapłanów i akolitów. Zniszczył kilka wież magów pustelników zdobywając dość sporo łupów i gromadząc wokół siebie stronników. Obecna pozycja Rodziny jest więc w całej Bolgorii dość wysoka...

    Jednakże historia naszego bohatera rozpoczyna się dość zwyczajnie. Jak wiadomo, dzieci, nawet w tak płodnej rodzinie, szybko umierają po porodzie. Na szczęście Baldwin urodził się jako różowiutkie i pełne życia stworzonko - uciecha i radość rodzin. Przy jego narodzinach nie było żadnych niezwykłych komet, czerwonych księżyców, przepowiedni czy szalonych orgii. Ot zwykłe narodziny. Po dwóch latach życia Baldwin doczekał się rodzeństwa, bliźniaków - dziewczynki Lisenny i chłopca Viserysa. Po roku dołączyli do wesołej gromadki kolejne szkraby - Dwalin i Trojden.

    Od dzieciństwa Baldwin nie miał lekko - jako najstarszy potomek i następca rodowego gniazda musiał opiekować się młodszym rodzeństwem. Aczkolwiek nie przeszkadzało mu to biegać cały czas po grodzie z drewnianym mieczem w dłoni i bicia drzew oraz udawania że jest wielkim pogromcą smoków. W dodatku od małego zakochał się w książkach. Nadworny maester, Archibald nauczył Baldwina czytać i pisać już w wieku lat sześciu. Ulubieńcami naszego szkraba zawsze były historie o bohaterach, encyklopedie zwierząt i potworów oraz księgi traktujące o fechtunku i wojnie. Generalnie, pod okiem starego Archibalda zdobył w miarę wszechstronne wykształcenie.

    Problemem Baldwina zawsze były ogromne wymagania jego ojca, który miał trochę zbyt wygórowane ambicje. Chciał by jego ród coś osiągnął. Zabierał cały czas swojego młodego syna na wycieczki konne po tych "ogromnych" włościach. Kazał mu godzinami czytać dziwne manuskrypty o obiegu pieniądza oraz zaznajamiać się z wszelkimi religiami. Cały czas zabierał swojemu pierworodnemu książki o bohaterach i fechtunku, tłumacząc, że za prawdziwego lorda walczyć będą inni. Nie przeszkadzało to naszemu młokosowi zakradania się do biblioteczki i studiowania historii o Rhaegarze Smokobójcy, Baldwinie Rogostopym, Marwynie Turyście czy Aragornie z Minas Tirith.

    Kolejnym kłopotem było dość spory brał rozgarnięcia Baldwina. Wpajane mu zasady etyczne, moralne i zachowania przy stole zawsze wpadały jednym a wypadały drugim uchem. Marzenia zawsze były ciekawsze od "Traktatów Cesarskich o Posiłkach".

    Kontakty z rodzeństwem miał Baldwin miał zawsze dobre. Jako najstarszy cały czas musiał rozstrzygać spory między młodszymi członkami familii. Dodatkowym mordercą czasu były codzienne lekcje prowadzone przez naszego bohatera, w czasie których przekazywał on swojemu rodzeństwu wiedzę, jaką sam zdobył. Jego ojciec zawsze powtarzał, ze dobry lord musi spędzać czas z rodziną i być mentorem nie tylko dla niej, lecz i dla prostaczków. Pan Ojciec wymagał wiele, a syn starał się spełnić oczekiwania rodziny....

    Miarka przebrała się w wieku dziewiętnastu lat. Baldwin miał już dość ciągłych nudnych wypadów na inne dworki czy prób powstrzymania go od nauki walki mieczem. Chciał spełniać marzenia i zostać błędnym rycerzem. Poszedł nawet z tym do swego ojca, oświadczając, że wyrusza na trakt bronić ludzi przed potworami i bandytami. Rodzic (na szczęście) poszedł z młokosem na układ – wyśle go na cztery lata do armii Cesarskiej wraz z kilkoma giermkami, paziami i małym oddziałem piechoty.

    Baldwin szybko zaciągnął się do Armii Środek i tłukł się (bo walką tego nazwać nie można) z oddziałami orków i splugawionych zgnilizną moralną elfów. Szybko nauczył się co oznacza prawdziwe życie. Spanie w siodle, ciągła walka o przeżycie i strach przed śmiercią. Nie wsławił się jakoś specjalnie. Raz tylko uratował w czasie potyczki całą Chorągiew od rozsypki, aczkolwiek był to raczej zwykły przypadek. Kawaleria orków na wargach wbiła się klinem w oddział, w którym służył Baldwin. Ludzie poszli w rozsypkę lecz na szczęście nasz bohater nie wpadł w panikę, tylko szybko zebrał grupkę swoich przyjaciół i uratowali rycerza niosącego sztandar. To tyle. A że rycerz którego uratował był wpływowy, to członek rodu Bordword został setnikiem.

    Po umówionych czterech latach powrócił do swojego ojca, bogaty o nowe doświadczenia, pomysły i wozem pełnym łupów. Rhaegar był z tego powodu bardzo zadowolony i miał nadzieję, iż syn wybił sobie z głowy pomysły o tułaczce. Niestety mylił się. Wraz z kilkoma przyjaciółmi po kolejnej kłótni Baldwin wyruszył na szlak, zwalczać zło i występek na drogach. Wracał do domu raz na jakiś czas na kilka dni, góra tygodni. Dziedzicem został jego brat Viserys. Żołnierz nie brał udziału w żadnych ważnych działaniach politycznych, nie interesując się ani Bractwem Prawych ani zbyt wielkim poparciem dla Cesarzowej. Uważaj ją za zdolnego dowódcę i nic mu do tego, kto zasiadał na tronie. Aczkolwiek jego ojciec poparł oficjalne Bractwo Prawych.

    Następne pięć lat Baldwin spędził na walce z Orkami. Nie chodzi o to, że nienawidził tych stworów. Jednakże zbyt wiele widział śmierci, spowodowanych ich śmiercią i nie rozumiał ich dzikiej, pierwotnej kultury, opartej na prawie siły.
    Po wyparciu orków z terenów królestwa Baldwin pojechał do stolicy kraju, Akilii, by studiować księgi w słynnej na cały kontynent bibliotece. Przez walki i podróże zaniedbał trochę swą edukację. Oczywistym jest iż w czasie swej nauki brał udział w organizowanych turniejach i walkach zbiorowych. Raz nawet udało mu się zajść wysoko i zdobył trzynastce miejsce (na 100!) w pieszych walkach jeden na jednego, na zmianę walcząc mieczem półtorarocznym a to jednoręcznym i tarczą.

    Jednakże gdy miał 31 lat, czyli w roku 4118 rozpętało się piekło. Kultyści Bielara zaczęli oficjalne wychodzić z ukrycia. Na ulicach co chwila ludzie walczyli ze sobą. Zewsząd dochodziły informacje o rodzących się bestiach i innych plugastwach. Baldwin musiał wrócić szybko do swojego kraiku, do jego gór i twardych ludzi. Cesarzowa znów powołała go do wojska jako setnika. Zabrał swoich stu ludzi i ruszył na zachód, do Bolgorii, nie zważając na groźby przełożonych. Wyszło mu to na dobre. Gdy byli już niemal na granicy coś wybuchło. Wielka, ogromna siła spustoszyła kraj. Rozpoczęły się dziwne burze. Wybuch on i jego oddział przeczekali w ogromnej górskiej jaskini. Po tygodniu wyszli ze swego schronienia. To co zobaczyli doprowadziło do szaleństwa wielu. Trupy na traktach, zniszczone i spalone wioski. Wałęsające się to tu to tam żywe trupy… Niektóre robaki zmutowały i stały się gigantyczne. Normalnym stał się widok larwy o średnicy czterech metrów i długości ponad 25, która niewiadomo skąd wyskakiwała z ziemi i pożerała jednego żołnierza. Były też inne monstra… nie do opisania…

    W takich warunkach podróżowali aż rok. Wielu umarło przez choroby i złą magię. Inni zginęli w walce. Kilku oszalało i uciekło. Jeden nawet oddał się pod opiekę Beliara, stając się dziwnym demonem. Z grupy stu żołnierzy oraz grupy dwudziesty błędnych rycerzy, którzy przyłączyli się po drodze zostało ich piętnastu – silnych, zdeterminowanych mężczyzn. Co lepszy ekwipunek zdejmowali z towarzyszy. Niestety nikt nie miał już koni.

    Teraz byli dzień drogi od grodu Bordword. Baldwin miał informacje dla swego ojca – jak wygląda obecnie Królestwo, co się stało, z jakiego powodu i czego można się spodziewać. No i dowodził doborową kompanią, która odda od razu swemu ojcu.

    Pytanie, jak ten go przyjmie?



Umiejętności:
    Walka wręcz mieczem półtorarocznym(długim dla niektórych) - uczeń
    Uniki/Parowanie
    – uczeń


Cechy:
    Determinacja
    Chłonny umysł


Atuty:
    atuty lub ich brak


Postać:
    Półtoraręczny mithrillowy tasak – duma i najlepsza broń Baldwina. Wykonana w zamierzchłych czasach przez krasnoludy. Mithrill ma magiczne właściwości, dzięki czemu jest śmiercionośny dla wszelkich potworów, z którymi Baldwinowi przyszło się zmierzyć.
    Ma około 1200 cm, waży niecałe dwa kilogramy. Syn Rhaegara zdobył go w jednej z batalii – broń nosił wyglądający staro ork, który już nie miał siły walczyć i chciał się poddać. Nie dostał tej łaski. W rękojeści znajdują się jakieś zielone klejnociki, prawdopodobnie szmaragdy.
    - Zwykły hełm bascinet bez zasłony (ta została urwana przez jakieś monstrum)
    - Dość cienka, aczkolwiek świetnie wykonana, ciemnoniebieska przeszywanica z wyszywanym na klatce piersiowej z herbem rodu Bordowrd – złotym krzyżem rycerskim z malutkimi, czarnymi inicjałami BW. Obydwie ręce osłania zbrojnikowa osłona z stalowymi łokciami. Do tego dochodzą stalowe rękawice klepsydrowe i stalowe naramienniki. Ciało chronią płaty typu visby. Nogi są chronione przez ciemno-niebieskie pikowańce również z zbrojnikową osłoną z stalowymi kolankami. Wszystkie elementy są oczywiście wiązane rzemieniami do przeszywanicy i pikowańców tak by nie przeszkadzać w poruszaniu się. Stopy są chronione dość cienkimi i lekkimi sabatonami z stali.
    - Tasak – długość około 750 cm, prosto wykonany w żołnierskiej kuźni, wykonany ze stali. Do tego zwykła pochwa Z najzwyklejszej skóry
    - Trójkątna, dębowa tarcza, świetna do obrony jak i do uderzania rantem. Długości od palców lewej dłoni do trochę ponad łokcia
    - 20 sztuk złota w sakiewce – niepotrzebny szmelc
    - Ubranie: Ciemno-niebieski dublet i ciemno-niebieskie nogawice, biała koszula, białe braiesy. Zielono-czarny płaszcz oraz ciemno-niebieski czaperon. Do tego zwykłe skórzane buty. Ubiór ładny, aczkolwiek tani, z zwykłej wełny. Uwagę przykuwa pas mieczowy wysadzany mosiądzem.

    Ekwipunek:

      - Hubka i krzesiwo
      - Dwa bukłaki z winem
      - Dość spora, aczkolwiek elegancka, czarna, rycerska torba przerzucona przez ramię
      - Sztylet do jedzenia aczkolwiek w razie potrzeby do dźgnięcia
      - Garnki i stojak nad ognisko
      - „Żywot Baldwina Smokobójcy” – opasłe, pięknie wykonane tomisko opisujące rycerza z poprzedniej ery. W książce znajdują się również ciekawe opisy roślin i ich przyrządzania, co już wiele razy uratowało naszemu bohaterowi tyłek.
 
 
 
Drais 

Miano: Drais Koghris
Pełna KP
 
Dołączył: 09 Lut 2013
Posty: 15
Wysłany: 2013-02-09, 20:13   

Imię: Drais Koghris
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Wiek: 20
Nierozdane punkty doświadczenia: 700
Wygląd:
Drais w porównaniu do innych ze swego plemienia zbudowany nie był. Oczywiście miał mięśnie jednak nie tak wielkie jak inni. Był za to wysoki i miał krótkie czarne włosy i wielkie brązowe oczy. Można powiedzieć, że urodą nie grzeszył jednak co mu było po niej w świecie pełnym mięśniaków. Chłopak chodził w skórzanych ciuchach wraz z dodatkową peleryną z kapturem. Nosi zbroję oraz miecz przy pasie i łuk z kołczanem na plecach.


Historia postaci:
Drais był dziwnym dzieckiem. Nikt nie uważał go za wojownika, przez co często nazywano go słabiakiem. Najgorsze w tym wszystkim była jedna rzecz to, że pochodził z rodu najlepszych wojowników, Koghirs. Jego ród wyróżniał się od innych bowiem nigdy nikt z niego nie dążył do władzy, chociaż ich siła była ogromna. Byli oni bardzo honorowi, nie dążyli do władzy z powodów takich jak pycha, która cechuje rządzących. Woleli raczej służyć plemieniu i jego dobru, niezależnie od tego kto nim władał. A ten chłopak to inna bajka, on był całkiem inny, wcale nie podobny do dumnego wojownika plemiennego. Był chuderlakiem, ale nikt nie wiedział jakie tajemnice on posiada. Młodzian sam od lat przygotowywał się by zostać wojownikiem i by ród był z niego dumny, jednak przez jego inność wszystko się zepsuło. W stronę Draisa z uśmiechem na twarzy zmierzał jego brat.

-No młody liczę na ciebie, dokop tym słabiakom.

Chłopak zawsze widział w swym bracie autorytety i chciał być tak silny i odważny jak on. Drais jednak od przemocy wolał naukę. Kochał sztuczki, a jak ktoś zalazł mu za skórę w cichy sposób załatwiał sprawy na różne sposoby. Dzieciak bo miał 10 lat jak jego przygoda ze złodziejstwem się zaczęła, nie był wcale zły. Gdy miał z kimś problem potrafił go położyć w nadzwyczajny sposób nawet bez użycia broni, gdy ten dysponował całym asortymentem. Wszystkie umiejętności zawdzięczał książkom, które jego ojciec przynosił z grabieży. Miał on wiele czasu i chęci, z wielu powodów. Nie cierpiał on strasznie jak traktuje się niewolników, on uważał ich za ludzi, których spotkał przykry los dlatego też niektórym pomagał. Miał dobre serce, ale inni uważali, że ono go zgubi. Uważali, że nigdy nie zostanie wojownikiem dopóki nie pozbędzie się uczuć i współczucia jakie mu towarzyszą. Chłopak się tym nie przejmował, za ciepło jakim obdarowywał oni odpłacali mu się tym samym, widzieli w nim jasny promyk w tym beznadziejnym położeniu. Najczęściej jego dobroć nagradzali dodatkową wiedzą. Opowiadali mu o swych tradycjach, historii swego ludu oraz uczyli języków. Czasem chłopak potrafił okradać bez nakrycia członków plemienia, a następnie podzielić się tym z niższą kastą, którym brakowało dóbr. Drais chłonął wiedzę i pomagał ludziom przez całe dzieciństwo, jednak zbliżały się czasy kiedy musiał dorosnąć. Nie zrezygnował on z pomocy słabszym oraz nauki, ale dołożył jeszcze treningi fizyczne. I tak w wieku 16 lat stał się jednym z silniejszych młodziaków, jednak było jeszcze wielu, którzy teoretycznie go przewyższało. Ojciec Draisa, Kristo pochodził z niższego szczebla plemienia, jednak wybił się dzięki niespotykanej sile i jego ród narodził się na nowo. Towarzyszył on podczas wielu grabieży i napadów, zawsze był lojalny wobec plemienia i jego władzy. Teraz jednak jego pokolenie musi dbać by jego ród zasłynął i przetrwał. Właśnie na niewielką polanę inicjacyjną weszło kilka osób. Wśród nich byli Igneel, Rouds, Drais i Erik. Igneel słynął z szybkich ciosów, których ponoć nikt z jego rocznika nie był w stanie sparować, Rouds był niesamowitym pięściarzem oraz niesamowicie się bronił, jeżeli udało by mu się sparować cios to zaraz jest po przeciwniku, i ostatni Erik, który raczej nie słynął z nadzwyczajnej siły. W porównaniu do Draisa był trochę lepiej zbudowany, ale nic po za tym. Na placu miała się stoczyć walka pomiędzy całą czwórką, każdy na każdego. Igneel czuł się swobodnie i patrząc na Erika podszedł i popchnął go, a ten huknął o ziemię. Zaraz po tym podszedł do niego wysoki Drais i podał mu dłoń pomagając przy tym mu wstać.

- Dobrze pora rozliczyć się z tym dupkiem

Zaraz po tych słowach ogłoszono start walki. Drais szybko podbiegł do Ignela kopiąc go niespodziewanie z wielką siła w nogę, ten jednak zacisnął szczękę i zaraz wyprowadził serie nieudanych ciosów. Było to dla niego ogromnym szokiem, nikt wcześniej nie unikał jego ciosów z taką łatwością. Na drugim planie toczyła się walka miedzy Roudsem, a Erikiem tutaj walka była jednostronna, Rouds zdecydowanie przewyższał Erika, ale mimo to ten bronił się dzielnie. Drais po wcześniejszych unikach wyprowadził kontrę i położył przeciwnika na łopatki. Biegł już w stronę Roudsa, gdy ten swoją pięścią znokautował Erika. Młodziak wyskoczył tylko w górę i atakując przeciwnika w nogi podburzył jego równowagę następnie wyprowadzając cios pod brodę znokautował mistrza pięściarstwa. Stał się niekwestionowanym zwycięzcą jednak zaraz usłyszał od starszego plemienia by pozbawił całą 3 życia. Chłopak odmówił i odszedł. Całe zbiorowisko było zdziwione Drais pokonał 2 najlepszych w roczniku bez wyciągania miecza z pochwy. Tego samego dnia odbywały się jakieś zawody czy coś na arenie chłopak z entuzjazmem po wygranej walce tam pobiegł. Trafił, akurat na finałową walkę i tu rozpoczęło się zamieszanie. Przybył jakiś człowiek posądzając jednego z zawodników o zażycie wspomagaczy. No cóż sytuacja nie wyglądała za różowo i winę mu udowodniono, jednak posądzono jeszcze jedna osobę. Był nią ktoś, kto również brał udział w tym turnieju. Zgarnięto podejrzanych i chłopak już ich nie widział. Zaraz po całym wydarzeniu na sali można było usłyszeć krzyk.
-Złapać Draisa Koghrisa, to on pała się czarną magią i stworzył dla niego miksturę !
I tak oto nauka i dobroć, którą emanował została uznana za zło i Drais został uznany za wroga plemienia. Jednak jak wiadomo tak łatwo ktoś, kto potrafiłby okraść samego władcę plemienia Wilków w momencie, kiedy patrzy się na kradziony przedmiot, nie dałby się złapać. Uciekł więc pomiędzy tłum ludzi i wtapiając się w niego zszedł do centrum osady. Następnie udał się do swojej kryjówki z dzieciństwa. Chłopak ochłonął i zaraz wziął się w garść.

-Czy te sytuacje z moją niby magią, a tymi dwoma nie jest powiązana.

Na całe szczęście chłopak był przygotowany bojowo miał całe wyposarzenie. Udał się jednak w stronę domu, gdzie nie doszedł, z powodu tego, że pod nim stali już wojownicy. Zdenerwowany wpatrywał się swój dom i ze stosem książek, które właśnie były podpalane.

-Tssss. Drais tutaj.- za plecami nieuważnego chłopaka pojawiła się dziewczyna.

-Neldia co ty tu robisz, wiesz, że to nie prawda.-powiedział wystraszony chłopak.

-Wiem, wiem. Ty byś nie potrafił zupy zrobić, a tym bardziej jakiejś mikstury.-powiedziała a z uśmiechem na twarzy.

-Weź te pieniądze i uciekaj stąd. To nie jest miejsce dla tak dobrych ludzi jak ty.- po tych słowach dziewczyna pocałowała chłopaka, a ten się zarumienił.

-Dzięki nie wiem dlaczego to robisz, ale nigdy ci tego nie zapomnę. Wrócę po ciebie pamiętaj.-powiedział.

Drais już biegł do wyjścia z osady, gdy przypomniał sobie o tych, których uwięziono. Poszedł więc w stronę budynku, gdzie prawdopodobnie ich byli. Na niebie już był zmrok. Był blisko celu, gdy nagle zauważył wybiegające 2 postacie, szybko się schował i zobaczył, że teren jest czysty. Wszedł wiec do środka i zobaczył tylko jednego więźnia.

-Kim ty jesteś?-odezwał się nieznajomy z klatki.

-Powiedzmy, że twoim wybawicielem, nazywam się Drais.-powiedział chłopak i zaczął majstrować przy zamku.

-Ja nazywam się Ralfstad. Czemu ryzykujesz dla mnie tym, że cię wygnają.-powiedział z lekkim strachem o nowo poznanego człowieka.

-No fajnie by było, jakby mogli wygnać wygnanego.-chłopak uśmiechnął się i w tej samej chwili można było usłyszeć trzask w zamku.

Drais i Ralfstad uciekli z więzienia. Następnie razem uciekli z osady. Szli tak przez dłuższy okres dopóki nie doszli do stajni Argusa. Starzec mieszkał poza osadą by nikt mu nie rozkazywał co ma robić, ze swoimi końmi. Był lekko świrnięty, ale przyjaźnił się z Draisem. Poszli do niego i po porządnym posiłku zapłaciwszy za konie odjechali w dal. Przez kilka lat podróżowali po świecie pomagając ludziom. Przez fakt, że bezinteresownie chłopak uratował więźnia udało mu się zaszczepić ideę nowego porządku, czyli myśl o zmianie świata na lepsze. W końcu udało się dotrzeć im do Bolgorii.



Umiejętności:
- Otwieranie zamków (Uczeń)
- Walka wręcz (Miecz Jednoręczny) (Uczeń)
- Uniki/Parowanie (Uczeń)
Cechy:
- Chłonny umysł
- Dobroć
Atuty:


Postać:
-Miecz jednoręczny
-Skórzane ubranie
-Lekka metalowy pancerz (na korpus)
-Łuk
-Wytrych
-10 sztuk złota w sakiewce
-Kołczan z 10 strzałami

Ekwipunek:
- Hubka i Krzesiwo
- Prowiant (suszone, solone mięso, gotowana rzepa, przyprawy i zioła) na 3 dni
- Pochodnia
- Bandaże
 
 
 
Vanilla 
Banish your fear

Dołączyła: 11 Kwi 2008
Posty: 2422
Wysłany: 2013-02-09, 23:26   

@MrocznyKefir:

Fort blisko "stolicy regionu" - zakładam że to Bolgoria - zostanie odpowiednio potraktowany jako dość duże włażenie z butami w istniejące światotwórstwo. Miejmy nadzieję że kreatywnie.

@Drais:

Historii nie jestem w stanie osadzić w świecie EoD.


MrocznyKefir zaczyna w Bolgorii, Drais ma swobodę wyboru. Za chwilę utworzę KP - jeśli będą jakieś wątpliwości to zapraszam do kontaktu, jeśli nie - zaczynamy grę.
_________________
Cały tworzony przeze mnie kontent jest na licencji WTFPL


"What a strange world we live in where porn sites are suspect, but defense contracting for gun wielding robots is a plum assignment."
 
 
Słowik 


Dane w grze
Rasa: Człowiek
Miano: Natalia "Słowik"
Pełna KP

 
Dołączyła: 11 Lut 2013
Posty: 58
Wysłany: 2013-02-11, 19:24   

Imię (rodowe): Natalia Baubengaubenderg
Imię (używane): Natalia "Słowik"
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Wiek: 20 lat
Nierozdane punkty doświadczenia: 100

Wygąd:

    Wygląd: Natalia jest wysoka i szczupła. Jej sylwetka jest ładnie wymodelowana. Długie i mocne nogi oraz ręce często były przydatne przy wędrówkach oraz polowaniach. Biodra są szerokie, ma wyraźnie zarysowane mięśnie, długą szyję i wąskie ramiona. Na lewym ręku blizna- pozostałość po licznych przygodach. Palce silne- przyzwyczajone do trzymania łuku.
    Charakterystycznym elementem wyglądu Słowika są jego włosy. Czarne i lśniące sięgają bioder. Zawsze nosi je splecione w warkocz związany skórzanymi rzemykami. Kilka kosmyków często wysuwa się z warkocza i opada na pociągła twarz. Oczy Natalii ma zielony kolor, jednak nie wiele osób miało okazje je zobaczyć, gdyż zwykle są ukryte pod warstwą gęstych rzęs. Usta mają kolor wiśni, są pełne i kuszące. Policzki rumiane, zazwyczaj od wiatru.
    Cera dziewczyny jest nietypowa. Pozostała ona jasna, mimo iż dziewczyna często przebywała na słońcu. Jasność jej skóry znacznie kontrastuje z głęboką czernią włosów.


Chrakter

    Natalia przez długi czas nie miała kontaktu z cywilizacją więc czasami jej zachowanie może się wydawać dziwne. Szczególnie jej zafascynowanie śmiercią i krwią może budzić grozę. Dzięki tej miłości dziewczyna jednak lepiej radzi sobie w walce. Zabójstwo nie jest dla niej czymś czego trzeba się bać. Nie czuje wstrętu przed zmarłymi .
    Ideałem piękna Słowika jest walka przepełniona muzyką i pociągająca czerwień krwi. Potrafi perfekcyjnie połączyć te dwa aspekty piękna. Ci, którzy za jej sprawą pożegnali życie, odeszli ukołysani jej mamiącą pieśnią.
    Natalia nie jest jednak sadystką zabijającą dla zabawy lub z błahych powodów. Czuje szacunek do istoty śmierci, mimo, że się jej nie boi. Nie boi się zabijać i nie boi się umrzeć.
    Potrafi zrobić dobry użytek ze swojego głosu. Śpiewa nie tylko dla rozrywki, choć lubi to robić. Nie bez powodu została nazwana Słowikiem.
    Mimo, burzliwego życia i niezbyt szczęśliwego życia dziewczyna nie użala się nad sobą. Nie rozpamiętuje tego co miało miejsce w przeszłości, lecz niektóre wydarzenia pozostawiły w jej podświadomości głęboki ślad. Umiejętności, które nabyła podczas wędrówek były bardzo przydatne. Natalia, nie uskarżała się więc na swój los, tylko uczyła się na własnych błędach.


Historia postaci:

    Życie Słowika było burzliwe. Od śmierci jako noworodek uratowała ją ciepła, letnia noc. Porzucona przez swych rodziców, których nigdy nie poznała, a teraz nienawidzi w głębi duszy, w rowie nieopodal gościńca, została znaleziona przez rodzinę rzemieślnika Jana Baubengaubenderga, który wraz z żona i dwoma nowo narodzonymi dziećmi znalazł zawiniętą w bandaże dziewczynkę. Jego żona użyczyła swej piersi, i od tej pory wychowywali Natalię - bo tak ją nazwali - jak własną córkę. Urocza dziewczynka dorastała w gwarze miejskim, gdzie liczyły się dwie rzeczy, by w gronie dziewczynek wieść prym - silny i jednocześnie delikatny głos, oraz zręczność, jakby odebrana zwierzętom. Natalia zwana była przez sąsiadów Słowikiem, ze względu na swe umiejętności śpiewu.
    Jej przybrani bracia zaczęli terminować u swego ojca, łuczarza, ona zaś jako dziewczyna nie miała takich praw. Chłopcy, widząc jej smutek, pozwalali jej testować swoje wytwory. W rękach Natalii leżało przez parę lat setki łuków. Wystrzeliła tysiące strzał, próbując swej techniki. I za każdym trafieniem wyśpiewywała radośnie pieśń.
    Testowanie łuków zakończyło się dla niej, gdy pewnego dnia postrzeliła śmiertelnie towarzyszkę zabaw. Niezbyt jej bliską panienkę z sąsiedniego podwórka. Próbując ją ratować, zniszczyła swe ubrania, i brocząc swe ręce krwią. Wtedy właśnie zafascynowała się NIĄ. Krew, jej przenikliwa czerwień. I piękno śmierci.
    Wydarzenia te odbiły na jej duszy piętno. Nie przeszkadza jej nie umyśle zabójstwo człowieka. Kiedy nie śpiewa radosnych pieśni, lub nie pracuje, często zdarza jej się nucić pieśni o śmierci. Jej głos potrafi przyprawiać o dreszcze i niczym Banshee uwodzicielsko kusi, by zabić okrzykiem śmierci.
    Może nie aż tak przesadnie, jednak głos Natalii potrafi być i piękny, i przerażający. A sama dziewczyna nie czuje żadnych oporów przed grzebaniem zmarłych lub grzebaniem W zmarłych. Nie boi się zabijać, a spełnieniem jej marzeń jest walka pełna muzyki, w której ona kroczy wśród ciał zbroczona krwią, a otaczają ją ciała.
    Przyłapana na zabójstwie dziewczynka, wówczas dwunastoletnia, zmuszona była uciekać. Wykorzystując swą kocią zręczność i drobne ciało, zaczęła biec i wspinać się. Nocą, niepostrzeżenie wymknęła się z miasta. Zamieszkała w lesie.
    Łuk, który wzięła wówczas ze sobą był najlepszą bronią stworzoną przez jej brata. Ochrzciła go mianem "Wrony" i polowała przez wiele dni na dzikie zwierzęta. Jadła surowe mięso, wykorzystując swoje przeżycia. Nie było dla niej problemem spać w jeszcze ciepłych zwłokach dzika.
    Natknęli się na nią myśliwi. Widząc jej odwagę postanowili ją przygarnać. Dwa lata spędził Słowik w obozowisku myśliwych, z dala od wielkiego świata i jego problemów. Ćwiczyła umiejętności łucznicze, przyrządzała myśliwym potrawy, zbierała rośliny i owoce leśne, oraz śpiewała w wolnych chwilach.
    Kończąc piętnasty rok życia, stała się kobietą ,a towarzystwo myśliwych stawało się coraz starsze i coraz bardziej nieprzyjemne. Pewnego dnia musiała zbiec, by jej cnota nie została odebrana. Nocą wróciła, a myśliwi już się nie zbudzili, uśpieni żelazem i jej cichą pieśnią. Wzięła co mogła z obozowiska, po czym udała się na własne, niekończące się łowy.
    Rok oddalenia od cywilizacji był dla Słowika dobrodziejstwem. Potrafiła polować, potrafiła ugotować coś dla siebie, potrafiła o siebie zadbać. Nie zapomniała ludzkiej mowy przez pieśni, które ćwiczyła w głuchym lesie, z dala od ludzkiego wyszydzania czy opinii. Nauczyła się śpiewać jeszcze lepiej, a jej umiejętności nie mają prawa być kwestionowane. Kto kwestionuje, może się już nie obudzić.

    Znudzona lasem, wróciła do Akilii. Śpiewała w tamtejszych karczmach, czasem brała udział w polowaniach. Zachwycała głosem i urodą, oraz swymi niezwykłymi umiejętnościami - potrafiła wspinać się i żonglować prawie po mistrzowsku. Lata ćwiczeń na podwórku, a potem w lesie dały efekt. Obserwowała również konflikty z Magami, jednak nie było to jej głównym zainteresowaniem. Nie odwiedziła jednak swego "rodzinnego" miasta.
    Gdy na kontynencie pojawiły się pomioty Beliara przebyła prawie całe Cesarstwo drogami leśnymi i podziemiami. Dotarła do Bolgorii po długich polowaniach w górach... Ponownie naładowana siłami po długim kontakcie z naturą...


Umiejętności:
    Posługiwanie się łukiem - Uczeń

    Śpiew - Uczeń


Cechy:
    Determinacja
    Chłonny umysł
    Uroda


Atuty:
    brak


Postać:
    -Wrona, długi łuk refleksyjny, ten którym Słowik zabiła pierwszego człowieka. Zawieszony w specjanej pochwie na łuk, na plecach.
    - Kołczan z 48-mioma strzałami
    - Przy pasie:
    -Bukłak z wodą
    -Długi nóż do obrabiania zwierzyny, i ewentualnie do samoobrony
    -Sakiewka z żelazem (nie wiem ile tu dawać na początek), i pewną ilością złota.
    - Lniana, szara tunika przewiązana skórzanym pasem. Ciemne, również lniane spodnie, a na stopach wysokie buty z cholewami, ze skóry. Na rękach skórzane rękawice, przy prawej ręce palec wskazujący zaopatrzony jest w specjalny hak do naciągania cięciwy. Na szyi chusta, która w razie potrzeby zasłania znaczną część twarzy. Na czas walki, lub gdy jest za zimno bądź za ciepło, zakłada na głowę zwykle opuszczony skórzany kaptur.


Ekwipunek:

    - Bochenek chleba, solona dziczyzna, sól i butelka z winem (prowiant)
    - Paczka ziół zebranych w lasach podczas ucieczki z Akilii
    - Napój leczniczy na gardło, który Słowik potrafi przyrządzać z prawie każdego rodzaju ziół. Potrafi wrócić bohaterce jej głos.
    - Hubka i krzesiwo
    - Kaganek
    - Śpiewnik
    - Fiolka wyciągu z trujących roślin leśnych (do zatruwania strzał lub ludzi)
    - Garnek podróżny, chochla i takie tam do gotowania.
 
 
 
Faust272 
Namiestnik


Wiek: 34
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2013-02-15, 12:03   

Ładne podanie, ale przewidywalne. Tak jak w poprzednich zabieram Determinację, ponieważ nie widzę w historii przyczyny Determinacji. Wszyscy Ci znani umarli, nie masz domu, brak pożywki fabularnej. Niemniej historia jest inna niż pozostałych i zostanie to docenione.

Przyjmuję. Sprawdź KP, gdy wszystko się będzie zgadzać, możesz zaczynać. Zaczynasz albo w Bolgorii, albo w Porcie, wybór należy do Ciebie.

No i Drais i Kefir dostali troszku bonusików, by nie było im smutno ;)
_________________
Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata




 
 
 
Kalkstein 
Alchemik



Dane w grze
Rasa: Człowiek
Miano: Raven
Pełna KP

 
Wiek: 30
Dołączył: 24 Lut 2013
Posty: 205
Skąd: Obywatel Świata.
Wysłany: 2013-02-25, 18:34   

Imię: Raven
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek (przeważnie)
Wiek: 50
Nierozdane punkty doświadczenia: 600

Historia postaci:

    Historia postaci

Nie zawsze nazywała się Raven.
Kiedyś została olniona imieniem Malisa. Była córką nadwornego lekarza jednego z książąt krainy Veragor oraz jego żony, także Malisy.

Jej ojciec, Alistar van Pinkle, był mistrzem w swojej dziedzinie, człowiekiem, który umiał czynić ze skalpelem cuda. To po niego posyłano po całym kraju, aby leczył tych, którzy zostali już przez pozostałych medyków spisani na straty.
Z racji tego, jak cenionym był człowiekiem, magistrowi van Pinkle pozwalało się na rzeczy, które były ogólnie uznawane za niedopuszczalne.

To w jego pracowni,w podziemiach warowni Sorvengor, została przeprowadzona po raz pierwszy od niepamiętnych czasów sekcja zwłok.
To z jego apteki wychodziły na świat tak wywary lecznicze zdolne leczyć najpoważniejsze dolegliwości, jak i trucizny, które były przez klany zabójców cenione niemal tak samo, jak śpiewające sztylety.

Doktor Alistar a razem z nim jego córka i żona, wydawałoby się, mogliby żyć w szczęściu i dostatku przez lata. Pewnego dnia okazało się jednak, że Śmierć nie śpi. Malisa, matka dziewczynki podczas codziennego spaceru ze swoją dziesięcioletnią wtedy córką została zaskoczona przez wygłodniałego goblina.
Choć pomoc nadeszła szybko, choć najlepszy lekarz ówczesnego świata od razu zaczął ją operować nie czekając nawet na przyniesienie wszystkich przyrządów, nie udało się. Żona Alistara, Malisa zmarła z upływu krwi.

Po śmierci ukochanej doktor zmienił się nie do poznania. Unikał córki, która zbyt boleśnie przypominała mu jej matkę. Zaczął prowadzić ze wzmożoną siłą zakazane badania. Kupował świeże zwłoki od okolicznych mieszkańców. Sprowadzał z każdego zakątka świata alchemiczne książki i podania. Słowem, zaczął mieć obsesję na punkcie przywrócenia żony do świata żywych.
Po pięciu latach narastania plotek i izolacji lekarza, książę Vasco, pan na Sorvengorze postanowił, że nie będzie dłużej tolerował medyka, który psuje mu opinię i jest już przez wielu podejrzewany o czarną magię. Wygnał Alistara wraz z jego córką. Lekarz jakby oczekiwał takiego werdyktu- bez dyskusji i próśb o zostanie jeszcze tej samej nocy spakował się i wyruszył do własnego rodowego domu w Julkernali.

Gdy dotarli na miejsce, ich oczom okazała się dużych rozmiarów rezydencja położona na wzgórzu. Tam z miejsca ojciec zamknął Malisę w pokoju, a sam zaczął przygotowywać się do, jak to określał, tryumfu nauki. Niebawem z pobliskiego cmentarza zaczęły znikać zwłoki, a z lasów zwierzyna.
Pewnego dnia dziewczyna została w końcu wypuszczona z zabitego deskami pokoju, i jej oczom ukazała się przerobiona na laboratorium duża sala domu. Wszędzie walały się pojemniki z dziwną zawartością, a na podłodze było coś, co wyglądało na krew. Zanim zdołała opanować swój strach, ojciec przykuł ją kajdanami do stołu i przysunął ku sobie stolik z narzędziami medycznymi. Podniósł skalpel i rozpoczął operację.
"Jesteś wyjątkowa. Jesteś zbiornikiem czystego życia. Pomożesz mi wskrzesić mamę." -mawiał, a z każdym zdaniem kroił Malisę coraz głębiej próbując dociec szukanej przez siebie tajemnicy. Nie znalazł jednak niczego.

Następnego dnia dziewczyna obudziła się we własnym łóżku, a na ciele nie miała nawet najmniejszej blizny. Jedynym dowodem na koszmar ubiegłego dnia był zakrwawiony skalpel leżący obok niej na stoliku. Z kartką z napisem "Przepraszam, mam nadzieję, że w końcu znajdziemy to czego szukam". Malisę zlał zimny pot. Wiedziała już, że jeśli tu zostanie, to po południu spotkają ją dokładnie takie same, a może i nawet gorsze cierpienia.

Podczas próby ucieczki została jednak schwytana przez zombie, jak sie później okazało, jednego z nowych lokajów i ochroniarzy, stworzonych specjalnie po to, by, jak to sam Alistar powiedział, "Chronić ją przed złem zewnętrznego świata."
Od tamtego momentu operacje odbywały się niemal codziennie. Każdego ranka rany się zasklepiały, a dziewczyna próbowała jeszcze kilku prób ucieczki. Każda okazała się jednak totalną klapą.
Nieumarli strażnicy bowiem byli nie tylko silni niczym zombie, ale ich twórca zdołał im pozostawić naturalną szybkość poruszania się i umysły porównywalne z przeciętnym żywym.

Chcąc nie chcąc, Malisa pogodziła się z tym, że nie ma jak uciec. Nie pamiętała już, jak wiele dni minęło od przyjazdu do Julkernali i jak wiele z nich było zakończone torturami w poszukiwaniu tego "czegoś", co pozwoliłoby jej matce wstać z martwych. W koncu zaczęła uważać, że to jej wina, że żona medyka nie żyje. Zaczęła zapominać o tym, jakie jest życie poza murami rezydencji... Nie chciała jednak zapomnieć. Chciała uciec od rzeczywistości, a jedyną nadzieją na to wydawał się być księgozbiór.

W końcu, po wielu namowach i płaczach na stole operacyjnym zyskała w końcu dostęp do biblioteki, której księgozbiór pozwolił jej choć na chwilę zapomnieć o nadchodzących torturach wieczoru.
Pewnego dnia natrafiła w tym załym zbiorze ksiąg na wolumin mówiący o anatomii. Z każdą następną stroną zaczął ją fascynować. Pewnego dnia, kiedy ojciec jak zwykle wznosił skalpel, by zacząć kolejny seans, ta spytała się go, czy mógłby ją nauczyć czegoś o anatomii. Lekarz, jakby tylko na to czekał, odpiął córkę ze stołu i uczynił swoją asystentką.

Od tamtego dnia operacje w poszukiwaniu pierwiastka życia odbywały się zupełnie inaczej. Już nie było jęków i błagań o koniec. Warunek, jaki miała postawiony, pełna współpraca, był przez dziewczynę przestrzegany co do joty. Badania te były jednak, tak jak wcześniej, zupełnie bezskuteczne, toteż doktor stopniowo poświęcał coraz więcej czasu na uczenie córki, a nie na bezcelowe jej krojenie.

Malisa za to okazała się bardzo pilną uczennicą. W błyskawicznym wręcz tempie przyswajała sobie nową wiedzę i przeprowadziła sekcję zwłok istoty prawdopodobnie każdego rozumnego gatunku na świecie. Nauczyła się w krótkim czasie wszystkiego, co jej ojciec umiał kiedykolwiek z zakresu medycyny. I przerosła go.
Uzyskała wiedzę na temat ziół i trucizn, nauczyła się destylować substancje, uzyskując tym samym środki o niespotykanej mocy.
To jednak dziewczynie nie wystarczało. Zaczęła eksperymentować na sobie, instruować Alistara, co powinien robić. Aby usprawnić swoje ciało przeszczepiła sobie połowę wewnętrznych organów, od krasnoludziej wątroby począwszy, na sercu wołu skończywszy.
Każda operacja, zgodnie z jej przewidywaniami kończyła się sukcesem, a ciało w niewyjaśniony sposób łączyło się z nowymi organami, jakby zawsze tak miało być, a na skórze nie pozostawał nawet ślad po cięciach skalpelem.

Przez lata tortur, a potem nauki u ojca Malisa nie postarzała się nawet o dzień.
Doktor van Pinkle jednak stawał się coraz bardziej sędziwy i nie był w stanie sprostać oczekiwaniom swojej córki. Widząc, że uczennica już dawno przerosła mistrza, stary medyk postanowił wprowadzić w życie ostatni element swojego sekretnego planu.

Chciał przeprowadzić rytuał przywołania, aby w końcu przywołać z powrotem swoją żonę.

Malisa szybko przystała na propozycję i rozpoczęli przygotowania. Cały rytuał miał się składać z kilku części- otwarcia, poświęcenia i wymiany. Otwarcie oznaczało otwarcie przejścia do krainy Śmierci. Wybrali najprostszy sposób- zabicie człowieka.
Znalezienie ofiary nie było trudne- miejscowa mleczarka okazała się być łatwym do pojmania celem. Do samego końca nie podejrzewała, że zostanie przykuta do stołu i zostanie jej poderżnięte gardło.
Druga część rytuału była niczym innym jak podaniem swojej ceny, rzeczy na wymianę. Zgodnie z zasadami rządzącymi wszechświatem, trzeba było zapłacić więcej, niż się zyskiwało. Za istnienie kobiety pełnej życia właściwą zapłatą była tylko życiowa energia w czystej postaci. Mnóstwo energii.
Nagle, kiedy Malisa po raz kolejny powtarzała w mantrze zaklęcie utrzymania połączenia, dojrzała kątem oka błysk. Odruchowo odskoczyła i zobaczyła, że ojciec po raz kolejny wznosi sztylet do ciosu. Dziewczyna bez wahania skoczyła do przodu i uścisnęła ojca w nadgarstkach w taki sposób, że ten stracił w nich władzę. Zaskoczony cofnął się gwałtownie, potknął o własny but, stracił równowagę i rozbił sobie głowę o kant kamiennego stołu.

W pomieszczeniu rozbłysło trupiobiałe, oślepiające światło. Rytuał, choć przebiegł nie do końca tak, jak planował to doktor, został zakończony. Gdy blask wygasł w komnacie nie było już ciał ani Alistara van Pinkle, ani pechowej mleczarki. Zamiast tego na miejscu rytualnego kręgu znajdował się dużych rozmiarów kruk ze skazą po lewej stronie dzioba- dokładnie taką, jaką miał jej ojciec na policzku. Ptak trzymał w dziobie naszyjnik z najczarniejszych jakie kiedykolwiek widziała dziewczyna opali. Wyraźnie zależało zwierzęciu na tym, aby wzięła go ona do ręki. Po chwili wahania dziewczyna odebrała podarek.
Gdy tylko Malisa założyła na szyję naszyjnik, usłyszała w głowie kołysankę, którą zawsze śpiewała jej matka. Nagle przypomniała sobie swoje dzieciństwo, atak goblina, rozpacz ojca, tortury...
"Przepraszam" -wykrakał kruk- "Możesz mi wybaczyć?"
"Wybacz mu, dość wycierpiał" - wyszeptał naszyjnik

Nagle Malisa zrozumiała, co się stało. Śmierć nie przyjęła ofiary jej ojca w taki sposób, w jaki by chciał. Zamiast sprowadzić panią van Pinkle z krwi i kości, została zwrócona tylko jej dusza zaklęta w naszyjnik. Ojciec zaś dostał drugą szansę, choć był umieszczony teraz w ciele kruka.

Wraz ze śmiercią Alistara wszyscy nieumarli strażnicy obrócili się w pył. Nareszci gł a wolna. Długie godziny myślała, co powinna zrobić. Zastanawiała się tak, aż do momentu, kiedy dotarły do niej opowieści o zarazach będących następstwem wyładowania magii przy upadku Akili.
Wtedy nie miała już wątpliwości. Była medykiem, najlepszym chirurgiem jakiego nosiła ziemia. Jej miejsce jest tam, gdzie są potrzebujący.
Złożyła przysięgę, taką jaką składali żołnierze idący do bitwy. Obiecała sobie i bezimiennym bogom, że choćby nie wiadomo co się działo, choćby spadły na nią wszystkie nieszczęścia świata, ona nie opuści potrzebujących.

Zapakowała tobołki podróżne, zabrała dziennik ojca, podłożyła ogień pod domostwo i ruszyła przed siebie.
Już nie mała ta sama strachliwa dziewczynka.. Ona została z tyłu, gdzieś pod tymi ruinami pod którymi pogrzebana została przeszłość
Przed siebie ruszyła pewna celu Raven.
Dziewczyna w naszyjniku.
Kruczy wędrowiec.
Lekarz.

A nad nią krążył kruk, którego duma z córki niosła się krakaniem na całe mile.


Umiejętności:


    Alchemia - adept - Dzięki wiedzy wspartej notatkami z almanachu dziewczyna jest zdolna do przetworzenia większości minerałów i roślin w substancje o zastosowaniu, czy to leczniczym, czy bojowym.


    Anatomia - mistrzowski - Raven potrafi wykonać praktycznie każdy zabieg w praktycznie każdych warunkach. Poza tym, zna każdy element budowy ciała, co może wykorzystywać w walce wręcz.
    <Wiem, że ta specjalizacja nawet nie występuje w grze, ale znajomość słabych punktów, złączeń nerwowych i ścięgien powoduje, że Raven jest potencjalnie zabójcza w walce z kimś bez zbroi. Na upartego łączyłoby się to z automatycznym nabyciem części zdolności oprawiania zwierząt.>


Cechy:

    Precyzja
    Spostrzegawczość
    Szybka nauka
    Regeneracja

    Znaczna odporność na ból - może nie zauważyć drobnych ranek, co zwiększa szansę na infekcję


Atuty:

    Aspołeczność- Życie w izolacji spowodowało, że Raven nie potrafi skutecznie porozumiewać się z ludźmi i dopiero uczy się sztuki targowania, retoryki, czy zwykłej pogawędki.

    Nocne widzenie- Lewe oko pochodzące od wielkiego kota sprawia, że w nocy widoczność jest o wiele lepsza w wypadku braku światła pozwalającego widzieć prawemu. Odbija się to na fatalnej identyfikacji kolorów na to oko. Ze względu na niedopasowanie nerwowe postać widzi z nieznaczną wadą.

    Zgodność tkanki- Bohaterka potrafi w razie potrzeby przeszczepić sobie organy od jakiejś innej istoty, zyskując niekiedy nowe cechy


Wady:

    Uczulenie - spożycie określonych środków daje szansę na średniej intensywności reakcję płucną lub skórną. Odkrycie alergenu pozostawione jest Graczowi, ale nie jest to nic z czym postać miała stycznośc w obrębie ostatnich kilku wydarzeń z jej historii

    Słaby układ odpornościowy - układ odpornościowy postaci jest w stałej walce z swoimi narządami oraz infekcjami. Postać jest dużo mniej odporna na choroby, w tym magiczne.




Postać:
    - Pas z miksturami, z miejscem na osiem sztuk
    - Zatknięte za pas ostrze do ziół i ostatecznie samoobrony
    - Srebrne skalpele ukryte w rękawie- po jednym na każdą rękę, wysuwane z pochew machnięciem ręki
    - Naszyjnik z opali po matce- Zaklęta w nim dusza Malisy, matki Raven,
    - 20 sztuk żelaza w sakiewce
    - Ubranie: (Wygodne buty na wysokiej podeszwie, fartuch czarny z srebrnymi akcentami, czarny skórzany płaszcz po ojcu. )
    - Kruk Alistar


Ekwipunek:

    - Zestaw alchemiczny (alembik, retorta, moździerz)
    - Szkatułka na mikstury (do 20 sztuk)
    - Narzędzia chirurgiczne stalowe + jedwabne nici
    - Almanach ojca
    - Koc, hubka, krzesiwo
    - Plecak
    - Pojemnik na składniki medyczne
[/list]

Wiem, że postać jest... nieco innowacyjna. Nie mam wątpliwości, że jej umiejętności będą wymagały często innego podejścia do tematu.
Ostatnio zmieniony przez Vanilla 2013-02-25, 23:01, w całości zmieniany 6 razy  
 
 
 
Vanilla 
Banish your fear

Dołączyła: 11 Kwi 2008
Posty: 2422
Wysłany: 2013-02-26, 22:58   

Postać przyjęta. Szczegóły pseudomedyczne będę nadzorować. Zaczynasz w Bolgorii lub Porcie, ewentualnie w misji zkaja (pozwolenie uzgodnione).
_________________
Cały tworzony przeze mnie kontent jest na licencji WTFPL


"What a strange world we live in where porn sites are suspect, but defense contracting for gun wielding robots is a plum assignment."
 
 
Faust272 
Namiestnik


Wiek: 34
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2013-02-27, 08:40   

Pozwoliłem jednak wprowadzić kilka zmian w Twojej KP. Uważam, że teraz jest dobrze. Skoro Van Cię przyjęła, to nie zmieniałem wiele, głównie kosmetyka.
_________________
Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata




 
 
 
shizma

Dołączył: 17 Lut 2013
Posty: 4
Wysłany: 2013-03-02, 12:52   

Imię: Isemir, zwany często białym pielgrzymem, wspólnota arachian nazywa go Tkaczem bądź prorokiem nici
Płeć: Mężczyzna
Rasa: wygląda na elfa
Wiek: wygląda na 50
Nierozdane punkty doświadczenia: 0

Historia postaci:
Życie Isemira przypominało serię niefortunnych zdarzeń. Nie wychowywał się on w normalnej rodzinie, choć jest przekonany, że tak właśnie było. Nie miał innego dzieciństwa żeby to porównać. Ale zacznijmy od początku.
Isemir przyszedł na świat w elfie wiosce, był owocem wielkiej miłości Amelii- elfiej uzdrowicielki i Meliona- zegarmistrza. Jego rodzina nie cieszyła się szacunkiem wśród mieszkańców wioski, gdyż jego ojciec zajmował się „krasnoludzkim rzemiosłem”. Brak przyjaciół wynagradzali mu rodzice swym uczuciem. Był z nimi bardzo zżyty. Gdy miał 20 lat uciekli poza wioskę, na odludzie. Wędrówka ta była wymuszona przez odkrycie dokonane przez pewnego zielarza. Matka Isemira dała pewnej śmiertelnie chorej kobiecie lek po którym wyzdrowiała. Sęk w ty, że ta choroba była nieuleczalna. Było jasne, że Amelia używała magii. Co ma odkrycie jakiegoś zielarza z matką? W puszczy syn Meliona zrozumiał, czemu ojciec wybrał właśnie ten zawód. On i jego żona od dawna byli zafascynowani czasem. Próbowali spowolnić lub wręcz zatrzymać jego bieg poprzez połączenie mechaniki z magią. W końcu jego rodzice skończyli swe dzieło. Chcieli by ich, wówczas 48letni syn Co się stało z tymi 28 latami na wygnaniu? uczestniczył w próbie. Maszyna była przeogromna, miała 20 metrów średnicy i była dopracowana w każdym calu. Ojciec Isemira uruchomił urządzenia. Wszystko szło zgodnie z planem, czuli jak czas przestaje płynąć, jak stawali się czymś więcej niż istotami tego świata, jak zdobywali niemal wszechpotęgę.W jaki sposób spowolnienie upływu czasu postaci sprawia, że są wszechpotężni?Urządzenie nie mogło zawieść, ale coś poszło nie tak. To musiała być interwencja jakiego nowego, nieuwzględnionego czynnika. Urządzenie eksplodowało.
Isemir zaczął spadać w głąb tunelu, znajdującego się kilka metrów pod ziemią. A wybuch czasoprzestrzenny obudził jego budowniczych. Pradawne i potężne istoty. Pajęczy rój, sługusów bogini Arachne, która wybrała młodzieńca na swojego apostoła.Dlaczego? Kiedy był nieprzytomny przeszedł metamorfozę, część pająków zamieszkała w jego ciele. Gdy się obudził nie wiedział co się stało ani ile czasu minęło. Zaczął iść przed siebie. Znalazł w tunelu rodnię, konstrukcję zrobioną z pajęczej sieci, przez którą przemówiła do niego Arachne. Nici wiły się tam niczym neurony w ludzkim mózgu i podobnie działały. Isemir poczuł silną więź łączącą go z pająkami, jaką dotychczas czuł tylko do rodziców. Sam nie wiedział czym dokładnie są dla niego pająki. Przyjaciółmi? Rodziną? Częścią niego? A może to on jest częścią ich? Nie znał odpowiedzi na te pytania. Chciał wrócić do rodziców, ale wstydził się im pokazać, uznał, że nie jest godny póki nie dowie się czemu urządzenie zawiodło. Oni mogli już nie żyć, ale Isemir nie dopuszczał do siebie tej myśli. Badał sieć tuneli. Nie czuł obrzydzania, a miłość do wszechobecnych pająków. Niektóre były tak ogromne, że można by ich używać jako wierzchowców. Arachne jeszcze parokrotnie do niego przemówiła zanim wyszedł z podziemi. Powędrował by wypełniać jej wolę, ale przyświecał mu jeszcze jeden cel. Za wszelką cenę chciał odkryć kto zawinił eksplozji, a na to pytanie nawet bogini, której był wysłannikiem nie znała odpowiedzi. Postanowił najpierw przysporzyć sobie sojuszników. Zaczął pomagać okolicznym wieśniakom. Pozbywał się wilków pożerających owce, sporadycznie potworów, oraz głosił słowo Arachne. Wieśniacy zaczęli go nazywać białym pielgrzymem od koloru skóry i szat jakie nosił. Kilku z nich zbratało się z nim do tego stopnia, że zgodzili się przyłączyć do roju. Zakamuflowani dalej wykonywali swoje prace. Biały pielgrzym założył wspólnotę arachian, kult Arachne. Z którego niektórzy byli częścią pajęczego legionu. Legion wyczuwa swoich, każdy członek roju wie kto do niego należy a kto nie. Obecnie kult liczy sobie niecałą setkę ludzi w tym 20 członków roju, jednak Isemir nie wątpi w to, że kiedyś będzie to cała armia. Od czasu wybuchu czasoprzestrzennego minęło 20lat,Co się działo przez te 20 lat? ale prorok nici postarzał się zaledwie o 2. Miał nadzieję, że jego rodzice również. Wyruszył do (do ustalenia z MG, prawdopodobnie jakaś rada magów) w celu poszukiwania odpowiedzi.

„Me imię legion, albowiem jest nas wielu”- Biały pielgrzym

Brak odniesienia do Świtu Akilijskiego, czyli brak uwzględnienia kluczowego wydarzenia zaczynającego tą edycję.

    Historia postaci


Umiejętności:
    więź roju - adept- zdolność ta odpowiada za posługiwanie się rojem, we wszystkie możliwe sposoby, czy to w celu posługiwania się nim w walce czy to do szpiegowania. Możliwe jest także zasklepianie i leczenie ran przez pracowite pająki (od stopnia zaawansowanego).

    tkanie- uczeń- zdolność ta odpowiada za tkanie pajęczej sieci. Możliwe jest wykorzystanie tej zdolności w walce. Zdolność tą może posiąść każdy arachianin


Cechy:
    widzenie w ciemności
    częściowa odporność na ból
    Rój- ciało Isemira to gniazdo pająków. Żyje on z nimi w symbiozie. Daje to mu liczne korzyści, ale pająki muszą coś jeść. Obecnie zamieszkujące w jego ciele pająki spożywają tyle pokarmu co 3 dorosłych ludzi. Na szczęście nie są wybredne, mogą zjeść np. ciało pokonanego wroga, czy pustynnego czerwia
    chronomorfizacja- Isemir starzeje się wolno ale ma lekkie problemy z oceną przebiegu czasu. Nie wiadomo jakie jeszcze efekty uboczne przyniósł eksperyment jego rodziców.


Atuty:
    infekcja- w ciało wybrańca wprowadza się jeden pająk. Dołącza on do wspólnoty roju, staje się częścią legionu. Od tej pory rój jest dla niego wartością nadrzędną i nie może działać na jego niekorzyść. W zasadzie staje się on członkiem nowo powstałej „rasy”. Nie da się nikogo zainfekować bez czyjejś zgody. Obiekt infekcji musi w pełni świadomie przyjąć dar. Można tym uratować komuś życie, gdyż proces wprowadzania pająka dostarcza dodatkową energię życiową.
    Umysł roju- Isemir dzieli z pająkami wrażenia zmysłowe i myśli oraz potrafi porozumiewać się na odległość z każdym członkiem legionu. Osoba próbująca się włamać do jego umysłu nieźle się zdziwi słysząc tysiące głosów, ponad to złamanie świadomości roju jest niemal nie możliwe. Czasami ma wizje zsyłane przez Arachne, pajęczą boginię. Słabszą wersję tego atutu otrzymuje automatycznie każdy członek wspólnoty arachian.

    dorzucam dodatkowe atuty jakie postać będzie mogła zdobyć w przyszłości:
    jad- do roju dołączają jadowite pająki. Daje to dostęp do samego jadu jak i zwiększa potencjał roju.- 2000exp. Dla innych członków wspólnoty możliwy do zdobycia jest atut gruczoły jadowe. Pozwala on na automatyczne zatruwanie broni czy odnóży tkacza- 1000exp

    Chitynowy pancerz- pod skórą zaczyna formować się nowa tkanka. Tworzy ona naturalny, samo regenerujący się pancerz. Jest on twardszy od skórzanego, a jednocześnie nie ogranicza ruchów. Jeśli chodzi o walory obronne nie może się równać z pancerzem stalowym.- 2000exp, możliwe do zdobycia przez każdego członka wspólnoty.

    Chitynowe ostrza- wymagają chitynowego pancerzu. Atut ten daje możliwość wypuszczania chitynowych ostrzy spod skóry. Wychodzą one spod nadgarstka i działają jak zwykłe miecze- 1000exp, możliwe do zdobycia przez każdego członka wspólnoty.

    Tkacz- z pleców posiadacza tego atutu wyrasta sześć pajęczych, długich odnóży. Są one na tyle twarde (pokryte chityną), że można nimi blokować ciosy oraz na tyle długie i ostre, że można za ich pomocą atakować. Umożliwiają również chodzenie po ścianach. Zwiększa również potencjał umiejętności tkanie, gdy używamy do niej dodatkowych odnóży.- 4000exp wymagają chitynowego pancerza i chitynowych ostrzy. możliwe do zdobycia przez każdego członka wspólnoty. Walka nimi wymaga odrębnej umiejętności.


Postać:
    - kij podróżny
    - szata z pajęczyny
    - 20 sztuk złota w sakiewce
    - zegarek wykonany prze ojca, chowany w wewnętrznej kieszeni szaty


Ekwipunek:

    - krzesiwo
    - chitynowy amulet z wizerunkiem arachne
    - lina z pajęczyny, niemal nie do rozerwania
Ostatnio zmieniony przez Faust272 2013-03-02, 19:37, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Faust272 
Namiestnik


Wiek: 34
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2013-03-02, 19:41   

Nie przyjmuję tej karty postaci. Historia jest zlepkiem suchych informacji i tylko tym. Historia przez Ciebie napisana jest za słaba, byś mógł wystartować z takimi umiejętnościami, jakie rozpisałeś w KP.

Komentarze do Twojej KP zostały wpisane poprzez edycje do Twojego zgłoszenia.

Najważniejszą wadą jest brak jakiegokolwiek odniesienia do Świtu Akili, która jest właściwie rdzeniem aktualnej, trzeciej edycji.
_________________
Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata




 
 
 
Tinu_viel 

Dołączyła: 14 Kwi 2013
Posty: 1
Skąd: Miasto
Wysłany: 2013-04-30, 19:29   

Imię Xanta, córka Neqa z klanu Lizzarrich
Płeć Kobieta
Rasa Replitanin
Wiek: 30/120 lat, do jakiego to wieku dożywają sędziwi Replitanie w spokoju
Nierozdane punkty doświadczenia: 0

Historia postaci:

    Historia Xanty rozpoczyna się w odległym zakątku świata, daleko na wschód od Wschodniej Pustyni, w miejscu, którego nie znają najbardziej wytrwali podróżnicy. Kraina jaszczuroludzi to dziki zakątek kontynentu, gdzie straszliwa spiekota i sąsiedztwo potwornych bestii kreują łowców, to ziemia, gdzie umiejętność zabijania jest niezbędna do przetrwania.

    Nadszedł jednak dzień, w którym błysk wyznaczył granicę znanego Replitanom świata. Nie słyszano tam takiej nazwy, lecz niedługo po wielkiej katastrofie w Akili nieznany czynnik spowodował osłabnięcie i powolną utratę funkcji życiowych szamanów, a także wielu stworzeń, którymi się żywiono.
    Zwołano zebranie rady starszych i postanowiono wyprawić niektórych młodszych członków klanu, aby zwiedzili świat w poszukiwaniu nowego miejsca do osiedlenia się oraz wyjaśnienia przyczyn zmiany warunków życia. Wśród wyznaczonych znalazła się Xanta.
    Wybór jej nie zaskoczył zbytnio współziomków, powszechnie uważano, że Xanta odstaje od społeczności. Od małego okazywała zainteresowanie nie tylko w tępieniu dzikich bestii, ale także poznawaniu ich zwyczajów. Fascynacja doprowadziła ją do zgłębiania legend o rzadkich stworzeniach oraz poszukiwania ksiąg opowiadających o śmiałkach, którzy wytresowali je ku swojemu użytkowi.

    Gdy Xanta pożegnała się z rodzinnym domem, rozpoczęła długą podróż w kierunku zachodzącego słońca. Podczas niej przeżyła niejedną przygodę, a najbardziej istotnym ich efektem jest zwierzęcy towarzysz wojowniczki - niedorosła wiwerna, posłuszna każdemu rozkazowi swojej właścicielki. Replitanka znalazła ją w zaroślach, oszołomioną zapachem ziół i odłączoną od matki. Spędziła długie dni trenując małą bestię i przyuczając ją do uniesienia jeźdźca na swoim grzbiecie. Gdy jej zamiar się powiódł, zyskała wierzchowca o niezrównanej szybkości i cennego w walce.

    Tak to wygląda w chwili wkroczenia na ulice Bolgorii.


Umiejętności:
  • Trans bojowy - zaawansowany
  • Jeździectwo - lot na wiwernie - specjalista


Cechy:
  • Odporna skóra
  • Zmiennocieplność
  • Refleks
  • Odporność na trucizny


Atuty:
    Behawiorystyka niebezpiecznych gatunków


Postać:
    - topór do rzucania (broń zwyczajna)
    - zakrzywione pazury (broń dodatkowa)
    - 20 sztuk złota w sakiewce
    - Ubranie: (skórzana spódnica, kościana brosza rodu Lizzarrich, lniana koszula, skórzane buty, szary płaszcz)
    - Oswojona wiwerna


Ekwipunek:

    - tajemniczy amulet schowany pod ubiorem
    - stara księga
    - hubka
    - krzesiwo
    - koc
    - skóra pierwszego zabitego stwora - ognistej salamandry
    - zapas ziół o działaniu uspokajającym
 
 
Faust272 
Namiestnik


Wiek: 34
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2013-04-30, 23:23   

Najszybciej oceniona karta w historii EOD-a.

Żeby nie przedłużać:

ODRZUCAM

A teraz pokrótce wymienię między innymi dlaczego to zrobiłem.

1) Umiejętności kosztują więcej niż 700 EXP dozwolonego podczas ich kupowania. Ewentualne bonusy przydziela MG na podstawie historii, ale niestety...

2) Historia jest za krótka i za mało jest w niej treści by przyjąć taką postać, a co dopiero nową rasę. A teraz najważniejsze błędy związane z historią i klimatem Twojej postaci:
- córka Neqa z klanu Lizzarrich - brak czegokolwiek, jakichkolwiek informacji o ojcu/matce lub klanie
- "30/120 lat, do jakiego to wieku dożywają sędziwi Replitanie w spokoju " - nie mam pojęcia co to znaczy i jak to interpretować
- "na wschód od Wschodniej Pustyni" - co to? gdzie to?
- "a także wielu stworzeń, którymi się żywiono"; "sąsiedztwo potwornych bestii" - jakie? potrzeba więcej informacji
- ogólnie brak jakichkolwiek szczegółów na temat zwyczajów, klanów, rady starszych, szamanów rasy reptilionów
- "oszołomioną zapachem ziół i odłączoną od matki", "w zaroślach" - na pustyni tak bujna zieleń by aż zatrzymać i oszołomić wiwernę? jak to? dlaczego? czemu oszołomiona?
- i wiele innych, ale szkoda na nie miejsca

3) Nieopisany ekwipunek
- zakrzywione pazury - co to znaczy? jak to wygląda?
- tajemniczy amulet schowany pod ubiorem - dlaczego tajemniczy, co to jest? w historii ani słowa o tym?
- skóra pierwszego zabitego stwora - ognistej salamandry - skąd tam się wzięła? nic o tym w historii nie jest napisane
- zapas ziół o działaniu uspokajającym - co to znaczy?

A więc jeszcze raz. Na podstawie powyższych błędów i wielu innych niniejszym ODRZUCAM powyższe podanie.
_________________
Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata




 
 
 
Lowcakur 
von Hackfleish



Dane w grze
Rasa: Człowiek
Miano: Sindri Myr
Pełna KP

 
Wiek: 29
Dołączył: 06 Sty 2013
Posty: 339
Skąd: Rumia
Wysłany: 2013-06-11, 23:06   

Tak więc, zakładam nową postać.

Imię: Sindri Myr
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Wiek: 64
Nierozdane punkty doświadczenia:

Wygląd
Sindri jest krępej budowy. Ma dość mały wzrost(165cm, co maskuje wielkimi rogami na hełmie), nieproporcjonalnie długie ręce i chudy tułów. Twarz i ciało były poznaczone wieloma bliznami, głównie magicznego pochodzenia. Na samej twarzy maluję się wieczny wyraz arogancji, pychy i okrucieństwa, oczy jego są czarne i puste, a mrok spowija jego postać. Potrafią to wyczuć tylko potężni magowie, jako iż Sindri potrafi kamuflować znamię Beliara. Dodatkowo, jest łysy. Jedyną zaskakującą rzeczą w jego wyglądzie jest głos, który powinien raczej należeć do jakiegoś przystojniaka, a nie tak brzydkiego faceta jak Sindri. Ocieka on męskością.

http://img809.imageshack.us/img809/1262/imgnux.jpg


Historia postaci:

    Sindri urodził się dawno temu, jeszcze gdy nikt nie myślał o upadku Cesarstwa. Ojciec jego był magiem a matka magiczką, więc naturalną koleją rzeczy odziedziczył po nich moc. Jako dziecko był bardzo ciekawski, wszędzie wściubiał swój płaski nos i nie raz sprowadzał na siebie kłopoty. Największym jego kłopotem było to, jak przyłapał ojca na absolutnie nie związanych z korepetycjami czynnościach jakich dopuszczał się z dawno zmarłą kobietą(którą wskrzesił jako zombie, bo co nieco parał się nekromancją), a potem opowiedział o wszystkim swej matce. Tego dnia wieże rodzinną coś wysadziło w powietrze, okoliczna spłonęła a ojciec i matka wyparowali z tego świata. Ach, te cudowne magiczne pojedynki...
    Początkowo dwunastoletniemu wówczas Sindriemu podobała się taka odmiana, lecz po jakimś czasie głód mu zajrzał do oczu. Nie potrafiąc jeszcze kontrolować swojej mocy Sindri nie miał z niej żadnego pożytku, więc musiał uciekać się do zwykłych kradzieży żywności lub czegoś, co dało się przehandlować na żywność ze straganów, z domów lub z kieszeni napotkanych ludzi. Jednak, pewnego razu próbował okraść dom pewnego godnego maga. To był dla niego szczęśliwy uśmiech losu. Magiczne pułapki nie usmażyły mu mózgu tylko dlatego, iż posiadał moc, a kiedy mag teleportował się do domu czując uruchomienie pułapek, spodobał mu się młody, niepokorny chłopczyna z wielkimi zasobami magicznej mocy. Po porządnym wybatoszeniu młodzieńca postanowił, iż zacznie go uczyć. Tak więc trwające wiele lat magiczne studia rozpoczęły się ,tworząc idealne podstawy pod zostanie wielkim magiem. Aby ostatecznie dowieść swej wartości, Sindri bez wahania zabił swojego mistrza i przejął jego interes. A miał wtedy 16 lat. Wielokrotnie przesłuchiwany, lecz ostatecznie uniewinniony. Sindri potrafił łgać w żywe oczy jak mało kto. Interes udało mu się przejąć, gdyż mag kiedyś napisał testament, w którym swojemu uczniowi przekazywał całą swoją pracownie, gdyż mag ten żadnych krewnych ni przyjaciół dobrych nie miał.

    Jego kariera rozpoczęła się, stawał się powoli bardzo słynnym I godnym szacunku magiem w kręgach magów. Miał wielką moc i mocny charakter, a jednocześnie(do czasu) potrafil być bardzo miły i uprzejmy. Wygrał niejeden pojedynek na intelekt(lub czasem nawet na czary), przeczytał niejedną księgę, poparzył się niejednym nieudanym czarem, gdyż bardzo lubił eksperymentować I nużyły go konwencjonalne czary I konwencjonalni magowie. Zawsze poszukiwał tylko wyjątkowych rozwiązań, co często dawało najróżniejsze efekty. Raz nawet próbując wyczarować kulę światła, która miałaby utrzymywać się nad jego głową, stworzył przypadkiem, owszem, świetlistą kulę, ale w której wnętrzu obrazowały się myśli sąsiadów Sindriego. Przypadkiem bowiem odnalazł starożytna receptę na zaklęcie starożytnych służb szpiegowskich, które wykorzystywały je podczas szybkich przesłuchań, gdy nie było czasu aby ofiara sama rozpoczęła gadać. Oczywiście, nikomu nie zdradził się ze swojego sekretu, nie uważał iż istnieje taka potrzeba...

    Wreszcie, pewnego razu, jego ciekawość zapędziła go w poszukiwaniu alternatywnej wiedzy. Wiedzy z mocą, silą i bez tej dobrotliwej fałszywej maski. Dzikiej mocy, którą tylko niewielu mogło okiełznać!A Sindri uważał, iż potrafi to zrobić. Uruchomił kontakty, rozesłał posłańców w poszukiwaniu wiedzy, zakazanej w Cesarstwie. Z niecierpliwością czekał na informacje lub materialne dowody kultu, do którego chciał dołączyć. Po trzech(!) latach oczekiwań nareszcie dostał w rękę egzemplarz Demoniquonu, jednakże istniał pewien mankament. Wypełniony był on w dwóch językach. Ten sam rytułał był na lewej stronie opisany po elficku a na prawej po demonicznemu. Jako iż nikt nie znał demonicznego, to jednak znajomość elfickiego była dość powszechna. Tak więc Sindri wyuczył się perfekcyjnie elfickiego, a potem zrozumiał. Elficki przekład nie był wcale opisem rytuałów, był słownikiem deminicznych wyrazów. Tak więc czekały go kolejne miesiące pracy nad tłumaczeniem każdej strony, zapełnionej demonicznym językiem. Po ponad 4 latach pracy jego dzieło życia zostało skończone – nauczył się biegle demonicznego i dzięki temu mógł rozpocząć odczytywanie rytuałów.

    Wszystkie były ciekawe. Wezwanie chowańca, pożeranie dusz, rożne zaklęcia ofensywne, klątwy, paraliże, tworzenie zarazy, opętania... Aż nagle trafił na coś wybitnego. Okładka przedstawiała wielkiego demona w pełnym pancerzu, który kłaniał się magowi. Tekst rytuału mówił, iż odprawienie go przywoła na ziemię Księcia Demonów, który będzie zobowiązany do służby magowi, który go wezwał. Nie czekając na nic, Sindri rozpoczął odprawianie rytuału. Miał on ciekawe składniki, takie jak np. krew dziewicy wytaczana z tętnicy, kawał strupa zgniłego trupa i inne podobne. Jednakże, nareszcie wszystko zebrał i rozpoczął wzywanie demona. Cóż, kiedy wszystko dobiegło końca, stała się rzecz nie do pojęcia. Sindri został sługa tego, kto miał być jego sługą. A był nim Lord Bale, książę demonów i wielki pan w mrocznym świecie Belaira. Zmusił on Sindriego pod groźbą śmierci do podpisania cyrografu, w którym mag oddał duszę na usługi Belairowi i oddał się pod protekcję Lorda Bale, w zamian za to miał otrzymać moc i jego pomoc. Tak też się stało. Demon uczył go mrocznej magii i odkrywał z nim tajniki Demoniquonu, w zamian za co Sindri spełniał jego zachcianki i rozwiązywał jego porachunki w materialnym świecie. I tak mijały lata nauki i pogłębiania wiedzy, aż nadeszła wojna. Lord Bale wezwał swojego wasala na wojnę.

    Sindri walczył wraz z wojskami Beliara przeciwko Cesarstwu. Dowodził zgrupowaniem magów, niejednego człowieka zabił jednym ze swoich mrocznych czarów. Po wielu bitwach został nagrodzony specjalnym demonicznym pancerzem i kosturem, ktory na stałe związał się z właścicielem. Nikt inny nie mógł władać jego kosturem czy używać jego pancerza, o ile chciał jeszcze żyć w pełni zmysłów na tym świecie, lub po prostu żyć. A sam czarny mag dotarł aż pod stolicę. Oblegał ją, dopóki magowie nie zaczęli coś święcić przy pracach nad Błyskiem. Wtedy to Lord Bale, teleportował Sindirego i innych cennych dla Beliara ludzi w różne miejsca na świecie. Sindri trafił na północnowschodnie rubieże znanego świata. Po paru miesiącach wędrówki dotarł nareszcie do miasta otoczonego murami z gliny. A Lord Bale powiedział mu, iż ma objąć duchowy patronat nad tym miastem, lub przynajmniej założyć tutaj kult Beliara. Co zamierzał Sindri uczynić.


Umiejętności:
    Magia Chaosu - Specjalista

    Demonologia – Zaawansowany

Cechy:
    Determinacja
    Chłonny umysł
    Silna Wola


Atuty:
    Naznaczony przez Chaos – Mimo wielu lat na karku Sindri zachowuje pełnię sił fizycznych I intelektualnych. Dzieje się to za sprawą mocy Beliara go wypełniającej, hamuje ona starzenie lecz w zamian oczekuje bezwzględnej wierności I oddania jedynej słusznej, mrocznej sprawie.
    Mroczny opiekun – związek pomiędzy Sindrim i Lordem Bale przypomina nieco wasala i seniora. Z tą jednak różnicą, iż Lord Bale może rozkazać mu zrobić cokolwiek. Jednakże Bale zobowiązany jest do pomocy Sindriemu, lecz nie zawsze chce mu się to robić. Ot, nierówność...
    Znajomość języka: demoniczny
    Znajomość języka: elficki
    Znajomość języka: cesarski

Czary:
    - Pociski zagłady – Sindri za pomocą magii Chaosu wypuszcza z siebie od 1 do 8 pocisków(zależy od mocy wydanej na czar)czystej mocy Beliara, które uderzają we wszystkie wskazane przez Sindriego osoby. Uderzając w cel obalają go na ziemie(najsłabsza wersja pocisku), zalewają ogniem Spaczni(mocniejsza) lub wbijają się w organizm i tam wybuchają(najmocniejsza wersja). Jednakże, użycie tego czaru w najmocniejszej wersji kosztuje Sindriego wszystkie jego siły. Słabą wersją może strzelać dość szybko bez dużej utraty mocy na każdym pocisku. Średnia wersja wymaga większego wzmocnienia, jej wystrzelenie zajmuję trochę więcej czasu i mocy w obecnym stadium Sindriego starczy na ok. 4 takich strzały(każdy strzał to od 1-8 pocisków). Najmocniejsza wersja to jeden strzał na ok. 15 sekundowy okres ładowania pocisku. Obecnie może wystrzelić maksymalnie jeden taki strzał, wysysa on całą jego moc magiczną. Musi po tym odpocząć i zregenerować siły.

    - Łańcuchy Udręki – Sindri pęta mocą swojej magi kilku przeciwników wskazanych przez jego umysł. Nie mogą się oni ruszać przez czas trwania zaklęcia. Im dłużej są oni spętani, tym więcej mocy kosztuje to Sindriego.

    - Rozkład– wskazany przez Sindirego obszar zostaje naznaczony spojrzeniem Beliara, rośliny więdną, ludzie tracą siły, a ziemia staje sie trująca. Im większy obszar tym więcej mocy kosztuje użycie tego zaklęcia. Wymaga ono jednakże przygotowania specjalnego rytuału i zebrania odpowiedniej ilości dusz i osób na ofiarę.

    - Cios Spaczni – Sindri wlewa moc w Kamień Spaczni znajdujący się w środku gwiazdy na jego kosturze i wykonując cios obala wszystkich przeciwników w zasięgu od 2 do 10 metrów od Sindreigo. Wszystko zależy od ilości mocy przelanej do kryształu. Czar ten można również wykorzystując do odbicia lecących w niego stronę pocisków z broni małego kalibru typu łuk czy kusza lub podstawowej broni miotanej. Głazu się tym nie wstrzyma.


Postać:
    - Kostur Bedlama – wykonany z demonicznego materiału, jest bronią emanującą mocą Beliara Ma długość 150 centymetrów, ma całkowicie prosty drzewiec zakończony na szczycie kolczastym kołem, symbolem Lorda Bale. W centrum tego koła znajduje się Kamień Spaczni, będący pojemnikiem na dusze zebrane przez Sindriego. Kamień jest praktycznie niezniszczalny, tylko potężny mag może roztrzaskać go podczas specjalnego rytuału.
    - Otwarty hełm, osłaniający tył, boki oraz górę głowy, zostawiający twarz na widoku. Ozdobiony jest dwoma szerokimi rogami z wymalowanymi oczami. Pierś Sindriego osłoniona jest przez napierśnik wykonany z czarnej stali ozdobionej chaotycznymi symbolami. Do tego posiada naramienniki, chroniące mu ręce aż do łokcia, ciemne stalowe karwasze zdobne demonicznymi symbolami oraz lekkie stalowe rękawice zakończone szponami na czubkach palców. Wszystkie oznaczenia zostały wymalowane za pomocą magii, są niezmywalne i niewrażliwe na warunki pogodowe.
    - Ceremonialny sztylet z pofalowanym ostrzem, oraz rękojeścią wyrzeźbioną w kształt głowy smoka.
    - 20 sztuk złota w sakiewce
    - Ubranie: (Długa, fioletowa szata z długimi, czarnymi szerokimi rękawami, na którą nasadzony jest napierśnik, fioletowy pas z pochwą na sztylet i miejscami na mikstury, lekkie skórzane buty z podeszwami nabitymi gwoźdźmi )


Ekwipunek:

    - „Demoniqon – vos Faldeo derendo Beliarru” obita ludzką skorą księga wypelniona językiem chaosu i wielorakimi rytułałami, zsylającymi klątwy, demony czy inne okropieństwa na ten świat.
    - Hebanowe puzderko wypełnione Pyłem Spaczni. Pył ten to potężny halucynogen stanowiący komponent wielu przywołań, niezbędnych w demonologi. Można wytworzyć go podczas specjalnych rytuałów poświęcających zebrane podczas łowów dusze żywych istot. 1 człowiecza dusza wystarcza na napełnienie ¼ tego puzderka.
    - Cyrograf podpisany z demonicznym Lordem Bale, w którym Sindri oddał swoją duszę Mrocznemu Bogowi i zobowiązał się do służby dla Lorda Bale, w zamian za moc i poznanie. Ta umowa wiecznie powraca do Sindriego, nawet wyrzucenie, podarcie czy nawet spalenie nie pomoże. Nie ma przed tym papierem ucieczki. Został napisany w demonicznym języku.
    - Torba dla demona, będącego chowańcem Sindriego, oraz pudełko jego ulubionych(demona) płatków kukurydzianych(posiłek czempionów).
    - Zapas żywności i picia na 3 dni(w tym bukłak najprzedniejszej elfiej krwi)
    - Oraz sam chowaniec mający na imię Eliphas. Małe, upierdliwe lecz bezgranicznie wierne właścicielowi stworzonko, nie raz rzucające głupim komentarzem drogą telepatyczną. Aby jeszcze bardziej nie prowokować ludzi do agresywnych zachowań, Sindri nosi go w specialnej torbie umieszczonej na plecach. Poza gadaniem, chowaniec potrafi rzucać najprostsze czary ułatwiające życie w dziczy, jak płomyki rozpalające ogień, lodowy ziew chłodzący elfią krew czy przyciąganie w pobliże drobnych przedmiotów. Eliphas wygląda jak typowy mały diablik. Ma tylko więcej kolców na głowie, posiada dłuższe szpony i ma wyjątkowo długi język.
[/list]
_________________
Lepiej powiedz mi po dobroci, gdzie sa Twoje pieniądze, to wyjdziesz stad z całymi paluszkami. Jakimi paluszkami sie pytasz? Twoimi paluszkami. Mogą w końcu przypadkowo trafić pomiędzy drzwi a futrynę, a ktoś może przypadkowo zatrzasnąć drzwi, prawda?
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

| | Darmowe fora | Reklama


Głosując na stronę na poniższych toplistach wspomagasz jej rozwój ;)
Gry Wyobraźni - Strona o grach PBF Toplista-Gier Toplista gier rpg Głosuję na GRĘ !!! Ninja Gaiden PBF
© 2007-2009 for Artur "Władca Zła" Szpot
Strona wygenerowana w 0,19 sekundy. Zapytań do SQL: 14