Obrazki strony End of Days są hostowane na serwerze photobucket.com. Jeśli nie ładują się ona prawidłowo, najprawdopodobniej strona photobucket.com jest chwilowo niedostępna. Przepraszamy za utrudnienia.
SzukajUżytkownicyGrupyStatystykiRejestracjaZaloguj się

Poprzedni temat «» Następny temat
Podręcznik Gracza
Autor Wiadomość
Faust272 
Namiestnik


Wiek: 34
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2013-06-15, 10:28   Podręcznik Gracza

ZMIANA W PODRĘCZNIKU z dnia 15.06.2013r.
Dodano następujące rzeczy:
Na temat magii:
"Tak więc skrótowo. Magia istnieje, ale jest ukryta. Magowie istnieją, ale (jakżeby inaczej) są ukryci. Gracz może wcielić się w maga, ale jego umiejętności i zaklęcia będą przydzielane na podstawie historii i, ewentualnie, jego rad/sugestii. Magia każdego gracza będzie indywidualną umiejętnością i nie ma dla niej ogólnych zasad. Jednak w KP MG postara się opisać ją tak, by była możliwa do zastosowania w świecie End of Days."
Na temat umiejętności:
"Dodatkowe umiejętności mogą zostać przyznane jako nagrody za wyjątkowo dobrą historię postaci. To, jakie to będą umiejętności (i atuty i cechy) zależy od historii postaci i, ewentualnie, propozycji gracza napisanych Mistrzowi Gry osobno albo na końcu podania, albo na gg, albo prywatną wiadomość, albo przekazanych w inny sposób."




Drogi graczu!

..........Jeśli chcesz stworzyć własną postać i pokierować jej losami w Eredanie (kontynent), zdobądź się na odrobinę cierpliwości i przeczytaj uważnie ten regulamin. Jego znajomość pozwoli Ci właściwie wybrać swoje miejsce w tym świecie, a pozostałych uchroni od głupich pytań i jeszcze głupszych błędów.

Jednakże ja z chęcią odpowiem na każde pytanie. Chociaż odpowiedź na głupie pytanie może mi zając trochę czasu. (Faust272)

ROZDZIAŁ I
Wprowadzenie


1.1 Czym są forumowe i papierowe gry RPG?

    ..........Po kolei. Gry RPG (ang. Role Playing Game - Gra w Odgrywanie Ról), czasem zwane też grami fabularnymi, pozwalają każdemu graczowi wcielić się w dowolną postać, często ograniczoną zasadami rozgrywanej gry. Każdy może zostać potężnym wojownikiem, mądrym magiem czy celnym łucznikiem... i chyba za to je właśnie najbardziej kochamy ;-)

    ..........Zasadniczo, RPGi dzielą się na dwa typy: komputerowe (cRPG - ang. computer RPG) i "zwykłe", czyli "papierowe" - rozgrywane za pomocą kości, długopisu, kartek i języka.

    ..........Ważną różnicą jest również to, że w komputerowych RPGach nie jest potrzebny Mistrz Gry (zwany też Mistrzem Podziemia lub GameMasterem) - w "papierowych" jest natomiast niezastąpiony - mówi, co się dzieje, sprawdza za pomocą kości, jaki wpływ mają akcje postaci na otaczający je świat. I na odwrót ;-)

    ..........Połączenie tych dwóch typów rozgrywki dało nam RPGi forumowe - właściwie nie różniące się od papierowych, poza faktem, że gra się w nie na komputerze ;-) Mają kilka znaczących przewag nad "papierowymi":
    nie trzeba zbierać się w jednym miejscu, o określonej porze - gdy ktoś ma czas, odpowiada ;-)
    można zważyć słowa przed ich "wypowiedzeniem", wpleść kilka ciekawszych itp., a nie, jak w przypadku "papierowych", mówić na bieżąco, w większości posługując się słowami "duży", "mocny" i "fajny" ;-)
    popularną cechą forumowych gier, obecną również u nas, jest pominięcie kości - cały atak oparty jest na opisie gracza, który (dzięki powyższemu) może być dużo bogatszy niż w przypadku gry "mówionej: ;-)

    ..........Najważniejszą różnicą w samej rozgrywce jest to, że w "papierowych" RPGach gracze nie prowadzą zazwyczaj normalnego życia (choć są od tego wyjątki ;-) ), a nawet jeśli, to interakcja jest nieduża, bo i graczy niewielu. jednak zwykle czynnik ten pomija się ze względu na jego czasochłonność. Tutaj, gracz zazwyczaj wymienia z Mistrzem zazwyczaj jeden-kilka postów, a potem musi na niego czekać, aby więc się nie nudzić, może np. zawitać w karczmie lub pogadać z przyjaciółmi.


1.2 No dobra, ale czym jest "End of days"?

    .........."End of Days" (pol. Koniec Dni) to autorska, forumowa gra RPG. Jak większość forumowych RPGów, pozwala graczom na dowolne działania: mogą udać się, gdzie im się podoba, mogą zrobić, co im się podoba, mogą zostać, kim chcą. Muszą się oczywiście liczyć z konsekwencjami swych czynów ;-) Poprzez dobre zachowanie, wytrwałą grę itp., można jednak osiągnąć wszystko: możesz zostać więc każdym, od pomywacza, przez piekarza, szpiega, aż po władcę ziemskiego czy generała.


1.3 MG i NPC

    MG (Mistrzowie Gry, patrz trzeci akapit punktu 1.1) rządzą całą grą.
    Odpowiadają oni za:
    opisy skutków czynów naszej postaci
    opisy czynów naszych przeciwników (o ile nie są to inni gracze ;-) )
    opisy przyrody itp.
    prowadzenie questów (pol. przygód, popularnie przyjęte jest jednak słowo "quest")
    przydzielanie nagród za powyższe
    bacząc na powyższe, szanuj MG i pamiętaj, że jego słowo to świętość! Niedobrze podpaść MG ;-)

    Listę aktualnych Mistrzów Gry znajdziesz w temacie Regulamin Forum.

    ..........NPC (ang. No-Player Character) to postać, nienależąca do gracza. "Steruje" nią MG - czasem tylko przez chwilę lub w określonym miejscu (NPCami jest większość sprzedawców), a czasem na dłużej (NPCem może np. być jakaś postać, przyłączająca się do grupy graczy na czas jednego questa).


1.4 Magia w "End of Days"

..........Magowie wprowadzili wiele chaosu w Eradanie. Z czasem lud ciemny i prosty nie dostrzegał nic w magii poza zdolnością do ciągłego niszczenia, palenia, zadawania bólu i w końcu uśmiercania. Tak więc magia została znienawidzona wśród mieszkańców i nawet jeśli istnieje, to tylko w śladowych ilościach albo w ukryciu.

..........Tak więc skrótowo. Magia istnieje, ale jest ukryta. Magowie istnieją, ale (jakżeby inaczej) są ukryci.

Gracz może wcielić się w maga, ale jego umiejętności i zaklęcia będą przydzielane na podstawie historii i, ewentualnie, jego rad/sugestii.

Magia każdego gracza będzie indywidualną umiejętnością i nie ma dla niej ogólnych zasad. Jednak w KP MG postara się opisać ją tak, by była możliwa do zastosowania w świecie End of Days.


1.5 Waluty Eradanu

    ..........W Eradanie stosuje się kilka różnych walut w zależności od miejsca. Najprawdopodobniej jednak spotkasz się drogi graczu z walutą Bolgorii.

    ..........Przelicznik:
    .......... szyna żelaza (10 sztab żelaza)
    .......... sztaba żelaza (10 sztuk żelaza)
    .......... sztuka żelaza

    ..........W grze dopuszczony jest również handel wymienny.



ROZDZIAŁ II
Tworzenie własnej postaci


2.1 Wstęp

    ..........W tym rozdziale znajdziesz wszystkie informacje potrzebne, aby stworzyć swoją postać - przelać pomysły na forum zgodnie z panującymi tu zasadami. Upewnij się, że doczytasz ten rozdział do końca, nim wyślesz zgłoszenie - szkoda, gdybyś coś przegapił ;-)


2.2 Imię postaci

    ..........Ten wybór jest bardzo ważny, decyduje bowiem, jak będą się do Ciebie zwracać inni gracze itp. Najlepiej, jeśli nadasz sobie zarówno imie, jak i nazwisko rodowe. Zwróć uwagę na to, aby imię było dopasowane do Twojej płci i rasy ;-) Pamiętaj również, że wulgaryzmami i pseudo-śmiesznymi imionami nikomu nie zaimponujesz.


2.3 Wiek

    ..........W zgłoszeniu musisz podać również wiek swojej postaci. Aby uniknąć nieścisłości, przygotowaliśmy dla Ciebie wykaz średniego wieku, jakiego dożywają przedstawiciele poszczególnych ras:
    Człowiek: 75 lat
    Krasnolud: 100 lat
    Elf: 300 lat

    ..........Zważ, że człowiek poniżej dwudziestu lat czy elf poniżej pięćdziesięciu będzie postacią raczej młodą, może być traktowana jak dziecko. Z kolei postać, której zostało kilkanaście lat życia, może być już słabowita...


2.4 Płeć

    ..........Tutaj niestety pozbawiamy Cię dowolności wyboru. Możesz być tylko kobietą lub mężczyzną.


2.5 Rasa

    ..........Od wyboru rasy zależeć będą dwie rzeczy: po pierwsze Twoje stosunki z postaciami innych ras, po drugie dodatkowe, możliwe do zdobycia atuty. Pamiętaj o dodatkowych atutach i cechach, bardziej jednak patrz na to, kogo chcesz odgrywać: granie krasnoluda, gdy czujesz się elfem, dla lepszej Siły to przecież głupota ;-)

    Krasnoludy
    Krasnoluda z łatwością poznasz przede wszystkim po wzroście i silnej budowie ciała. Często unoszą się pychą oraz kochają wszelkie świecidełka. Z reguły krasnoludy związani są z górami, kupiectwem oraz rzemieślnictwem. Są dumne i lubią porządek i nienawidzą nie mieć racji. Prawdziwy krasnolud albo broni swego zdania krwią, albo w ogóle się nie odzywa. Podchodzą do świata bezpośrednio nie doszukując się głębszego znaczenia. Popularne wśród nich jest powiedzenie: "Nie wiemy dlaczego tak jest, ale tak jest". Rzadko można wśród nich spotkać artystów. Cechuje ich także ogromne przywiązanie do rasy, co nieźle widać w ich tradycji, kulturze i umiejętnościach dziedziczonych ustnie po przodkach. Krasnoludy są razem z ludźmi najliczniejszą rasą.
    Stosunki rasowe: Krasnoludy nie są zbyt przyjazne w stosunku do innych ras, szczególnie unikają elfów (co nie jest trudne z racji małej ich ilości). Ludzi tolerują, bo muszą, jednakże na pewno nie dadzą się im przegadać.
    Dodatkowe możliwe atuty: Perfekcyjne szacowanie, Oszałamiające uderzenie, Mistrzostwo w rzemiośle
    Darmowe cechy: Krasnoludzka siła, Wyczucie głębokości

    Ludzie
    Potęga ludzi zmienia się okresowo. W obecnych czasach są około 2-3 razy liczniejsi od krasnoludów, ale mniej od nich zżyci oraz wykształceni. Przeżyte upadki i wzloty zahartowały ich, ale również zaszczepiły w nich pierwiastek skrajnego egoizmu i megalomanii.
    Stosunki rasowe: Ludzie nie są bliscy krasnoludom i odwrotnie, ograniczają się tylko do kontaktów handlowych. Nie lubią też elfów głównie z powodu ich dumnego i wyniosłego zachowania, a także z zazdrości o ich urodę.
    Dodatkowe możliwe atuty: brak, lecz obecność ludzi w wielu środowiskach może pozwolić na zyskanie ich, wszystko zależy od historii postaci i od przychylności MG
    Dodatkowe możliwe cechy: Determinacja
    Darmowe cechy: Chłonny umysł
    Uwagi: Ludzie dostają na początku (z racji chłonnego umysłu) dodatkowe 100 punktów doświadczenia (czyli mają na początku 700 EXP zamiast 600 jak inne rasy)

    Elfy
    Dumne i władcze. Wszystkie elfy noszą jasne szaty na dawną modłę. Dziś ich władza jest niewielka, z ich ogromnego imperium pozostały tylko trzy zwaśnione klany, zamieszkujące wyspę Istorach: Klan Ognia, Klan Młota oraz Mroczne Elfy. Wciąż jednak są doskonałymi wojownikami, zarówno w łuku, jak i w posługiwaniu się mieczem, wykazującymi sporą odporność na ból oraz zdolności do widzenia w niepełnym świetle. Jednakże elf, którym będziesz grać został od nich oddzielony, przeżył kataklizm w Akili i zostanie rzucony w brutalne, krasnoludzko-ludzkie środowisko.
    Stosunki rasowe: Nie przepadają za krasnoludami z racji ich zamiłowania do piwa, tytoniu, podziemi oraz korytarzy i z powodu często objawiającego się u nich braku wrażliwości na sztukę, poezję i muzykę. Tolerują ludzi, jednak nie traktują ich jak w pełni równych sobie. Nienawidzą wszystkiego, co mroczne lub nieczyste.
    Dodatkowe możliwe atuty: Wielokrotny strzał, Taniec mieczy, Mistrzostwo we władaniu mieczem, Mistrzostwo w łuku/kuszy
    Dodatkowe możliwe cechy:, Częściowa odporność na ból
    Darmowe cechy: Widzenie w słabym świetle lub Bystry wzrok (wybrać jedną), Czuły słuch

    Świadomi
    Powodem upadku Telding, ostatniego bastionu ludzkości, była powołana do istnienia za sprawą Beliara armia nieumarłych, której niezliczone legiony zmiotły z powierzchni kontynentu ostatnią cytadele ludzi. Beliar nie przewidział jednak, że spośród jego legionów narodził się nieumarły, który nie stracił wolnej woli i nie podporządkował się rozkazom mrocznego boga. Nieumarły przybrał imię Lord Karakas i niezależnie od Beliara stworzył własne społeczeństwo, które nazwał Świadomymi, inaczej Świadomymi swoich krzywd i istnienia. Karakas wyrywał spod mocy Beliara zniewolone przez niego dusze i z powrotem wtłaczał je w martwe ciała tworząc nowych Świadomych.
    Stosunki rasowe: Zależnie od okoliczności, ale najczęściej Świadomi unikają innych ras wiedząc, że tamte nie lubią nieumarłych, nawet jeśli byliby oni inteligentni i dobrzy.
    Dodatkowe możliwe atuty: Rozmowa z nieumarłymi i duszami, Furia Świadomych
    Dodatkowe możliwe cechy: brak (są nadawane po przejściu Próby Nowonarodzonych)
    Darmowe cechy: Wyczucie żywych, Wola Świadomych


2.6 Historia postaci

    ..........Raj dla lubiących pisać ;-) W tym podpunkcie najlepiej, jak potrafisz, opisujesz historię swej postaci: jej młode lata, ważne wydarzenia z życia, wreszcie jak trafiła do Bolgorii. Są trzy powody dla których warto się nad nią postarać ;-) Po pierwsze, czytanie dobrej historii to przyjemność nie tylko dla MG, ale i dla innych graczy ;-) Po drugie, barwna historia sprawia, że Twoja postać może odwoływać się do wydarzeń z przeszłości, np. tłumacząc tym takie czy inne zachowanie; po trzecie wreszcie, naprawdę dobre historie mogą zostać nagrodzone przez MG specjalną umiejętnością lub przedmiotem ;-) Historia jest także wyznacznikiem i może stać się powodem przyznanie dodatkowego atutu lub cechy dla postaci gracza


2.7 Wybór umiejętności i cech, czyli dobry start

    ..........Gracz dostaje na początku 600 pkt. doświadczenia, za które kupuje dla siebie konkretne umiejętności.

    ..........W End of Days postaci nie cechuje popularny we wszystkich innych RPG-ach podział na poziomy. Nowe umiejętności i atuty są uzależnione i pochodzą tylko z doświadczenia, zdobytego przez gracza podczas przygód. Należy pamiętać, że aby awansować w nowej umiejętności, oprócz potrzebnego doświadczenia, trzeba znaleźć nauczyciela, który nauczy daną postać interesującej ją umiejętności. Dopuszczana jest możliwość uczenia się na własną rękę, lecz jest to żmudne, trudne i praktycznie się nie opłacające.

    Dodatkowe umiejętności mogą zostać przyznane jako nagrody za wyjątkowo dobrą historię postaci. To, jakie to będą umiejętności (i atuty i cechy) zależy od historii postaci i, ewentualnie, propozycji gracza napisanych Mistrzowi Gry osobno albo na końcu podania, albo na gg, albo prywatną wiadomość, albo przekazanych w inny sposób.

    ..........W miarę rozwoju postać może osiągać kolejne poziomy danej umiejętności:
    .......... Uczeń
    .......... Adept
    .......... Zaawansowany
    .......... Specjalista
    .......... Mistrz

    ..........Aby awansować na dany poziom konkretnej w umiejętności postać musi "wydać" odpowiednią ilość doświadczenia:
    .......... 1 (Uczeń): 300 EXP
    .......... 2 (Adept): 700 EXP
    .......... 3 (Zaawansowany): 1500 EXP
    .......... 4 (Specjalista): 3100 EXP

    ..........Mistrzem w danej dziedzinie można zostać tylko dzięki specjalnym osiągnięciom w niej. Różne rasy mogą osiągnąć mistrzostwo w niektórych umiejętnościach dzięki pozyskaniu odpowiedniego atutu, ale jest on równie trudny do zdobycia jak samo mistrzostwo.

    ..........Aby postać mogła nauczyć się nowego poziomu danej umiejętności, musi posiadać odpowiednią ilość doświadczenia oraz musi znaleźć nauczyciela, którym może być jakiś NPC lub gracz. Oczywiście postać może być samoukiem, lecz taka nauka trwa cholernie długo i praktycznie jest nieopłacalna. Jeżeli to inny gracz ma zostać nauczycielem, musi mieć poziom danej umiejętności wyższy niż poziom ucznia i nie może szkolić postaci do wyższego poziomu niż sam posiada.

    ..........Ponadto, gracz wybiera dla siebie po jednej cesze z dostępnych (nie licząc darmowych cech podanych w opisie ras). Niektóre cechy są dostępne tylko i wyłącznie dla danej rasy. Wybrana cecha będzie charakteryzowała daną postać na czas całej gry, choć w trakcie rozgrywki można utracić swoje cechy. Nie można jednak w żadne sposób zdobyć nowych.

    ..........Dodatkowo możliwe jest pozyskanie atutów. Atuty są specjalnymi umiejętnościami nie dzielącymi się na poziomy. Jedyny poziom to określenie, czy postać umie czy nie umie danej rzeczy. Początkowo można je uzyskać tylko dzięki wspaniale napisanej historii postaci. W grze istnieje możliwość zdobycia atutów, ale oprócz wymaganego doświadczenia, trzeba znaleźć nauczyciela, który nauczy daną postać wybranego atutu.


Szczegóły o cechach i atutach znajdziecie w dalszej części Podręcznika Gracza


2.8 Umiejętności podstawowe (inaczej klasowe)

    Lista umiejętności klasowych:

    Walka wręcz (x)
      osobno dla każdego typu broni (podaj typ broni zamiast x w nawiasie)
        Ta zdolność określa umiejętności Twojej postaci do władania bronią, wykonywania specyficznych dla walki ruchów itp. Zwróć jednak uwagę na to, że nie wystarczy mieć wysoko rozwiniętych umiejętności - bez dobrego opisu działań MG może zdecydować, że nawet mistrz walki zostanie pokonany przez byle kogo.

    Walka bronią dystansową (x)
      osobno dla każdego typu broni (podaj typ broni zamiast x w nawiasie)
        Ta umiejętność pozwala Ci wprawnie korzystać z broni dystansowych, takich jak łuk czy kusza, stojąc pewnie na nogach.

    Oburęczność
        Umiejętność ta przedstawia Twoje zaawansowanie we władaniu dwoma rodzajami bronią ręcznej (nie można przecież walczyć jednocześnie mieczem i kuszą) jednocześnie. Do wyuczenia się tej umiejętności niezbędne jest posiadanie drugiego poziomu Walki wręcz dla dowolnego rodzaju broni. Pamiętaj, że walka dwoma rodzajami broni jest śmiercionośna, ale niesamowicie trudna do opanowania.

    Walka bronią i tarczą
      Ta umiejętność pozwala na jednoczesne korzystanie z broni ręcznej i tarczy w walce.

    Walka bez broni
      Czyli walka za pomocą pięści, kopnięć itp.
        Dostępna jest też Walka bez broni przy pomocy rozlicznych stylów walki, wywodzących się np. z Wushu, nie potrafią wprawdzie często poczynić tak dotkliwych szkód jak proste uderzenie mieczem, są jednak równie śmiercionośne, ale MG nie dopuści do znajomości sztuk walki bez napisania bardzo dobrej historii postaci.


      Kradzież

      Otwieranie Zamków

      Odszyfrowywanie
        umiejętność ta pozwala na łamanie kodów, odczytywanie symboli, tłumaczenie starych manuskryptów itp.

      Unieszkodliwianie Mechanizmów
        najczęściej pułapek, choć mogą zdarzyć się i inne sytuacje.

      Czytanie z warg

      Ukrywanie się
        np. skradanie się, ukrywanie się w zaroślach lub w cieniu.

      Dyplomacja/Zastraszanie

      Uniki/Parowanie

      Oszukiwanie
        np. kłamanie, fałszowanie dokumentów, przebieranie się.

      Jeździectwo
        osobno dla każdego typu wierzchowca (koń, gryf, pegaz, a może i smok? ;-) )


2.9 Umiejętności dodatkowe (rzemieślnicze)

    ..........Poza wypisanymi powyżej umiejętnościami, Twoja postać może mieć też zdolności dodatkowe tudzież rzemieślnicze. Nie sa one specjalnie użyteczne w walce, ale mogą byc pomocne w zadaniach lub pozwolą Ci stworzyć własny zakład rzemieślniczy lub usługowy w świecie End of Days.

    ..........Każda z poniższych umiejętności dzieli się tak samo na 5 poziomów zaawansowania, jak umiejętności główne.

    Lista umiejętności dodatkowych/rzemieślniczych:
    .......... Gra na instrumencie (konkretny instrument: mandolina, lutnie, flet itd.)
    .......... Garncarstwo
    .......... Gotowanie
    .......... Introligatorstwo
    .......... Jubilerstwo
    .......... Kaligrafia
    .......... Kamieniarstwo
    .......... Kowalstwo
    .......... Malarstwo
    .......... Płatnerstwo
    .......... Rymarstwo
    .......... Rzeźbiarstwo
    .......... Stolarstwo
    .......... Szewstwo
    .......... Szkutnictwo
    .......... Ślusarstwo
    .......... Tkactwo
    .......... Wikliniarstwo
    .......... Wytwarzanie broni białej
    .......... Wytwarzanie łuków/kusz
    .......... Zakładanie wnyków


Powyższa lista zawiera spis najczęściej pojawiających się umiejętności rzemieślniczych w END of DAYS. Jednakże nie zabrania to istnieniu innym umiejętnościom mniej popularnym i nie pojawiającym się powyżej.

2.10 Podwyższanie/zdobywanie umiejętności

    ..........Za każdym razem, gdy Twoja postać otrzyma punkty doświadczenia, może je "wydać" na awans w wybranej umiejętności lub nauczyć się nowego atutu lub umiejętności. Poniżej znajdziesz wykaz wymaganej ilości doświadczenia, jakie musi "wydać" Twoja postać, aby awansowac na dany poziom w wybranej umiejętności.
    1 (Uczeń): 300 EXP
    2 (Adept): 700 EXP
    3 (Zaawansowany): 1500 EXP
    4 (Specjalista): 3100 EXP

    ..........Pamiętaj, że awans na stopień Mistrza można uzyskac tylko poprzez osiągnięcie niespotykanej perfekcji w danej dziedzinie lub dzięki pozyskaniu specjalnego atutu. Mistrz danej umiejętności cieszy się ogromnym szacunkiem i poważaniem wśród przedstawcieli wszystkich ras.

    ..........Pamiętaj również, że aby wziększyć poziom umiejętności (ew. nauczyć się nowej), musisz posiadac odpowiednią ilośc doświadczenia oraz musisz znaleźć nauczyciela, który nauczy Cię wybranej umiejetności czy atutu. Takie lekcje są często kosztowne, możesz jednak namówić innego gracza, aby Cię podszkolił. Nie może Cię on oczywiście nauczyć więcej, niż sam potrafi.


2.11 Ekwipunek

[list]..........Na początek Twoja postać posiadać będzie tyle, ile MG uzna za słuszne, a na jego zdanie będzie wpływać Twoja opinia i propozycje (zwykle napisane podczas pisania Karty Postaci (KP) w Rekrutacji) oraz poziom zaawansowania Twojej historii ;-)

Początkowy ekwipunek jest kwestią umowną między graczem a MG. Może nieznacznie ulec zmianie pod wpływem działania Mistrza Gry natchnionego historią gracza. Jednak MG na pewno będzie chciał uzgodnić go z graczem lub chociaż zapyta się go: "czy pasuje".



ROZDZIAŁ I
Zaawansowane zasady gry


1.1 Doświadczenie i poziomy

    ..........Za dokonania na przygodach, zabijanie potworów, a czasem również inne czynności, MG może przyznać Ci określoną ilość doświadczenia (zwanego często z ang. experience - doświadczenie expem). Ilość posiadanego doświadczenia określa, jak wiele nasza postać przeżyła przygód, jak bardzo jest do nich przystosowana itd.

    ..........Gdy ilość posiadanego doświadczenia stanie się wystarczająca, Twoja postać może wydać zdobyte doświadczenie i wykupić sobie awans na wyższy poziom w danej umiejętności, albo wykupić nową umiejętność lub atut. Awansowanie na kolejny poziom w danej umiejętności lub wykupienie nowej wymaga oprócz doświadczenia także znalezienia odpowiedniego nauczyciela, który nauczy Twoją postać interesującej Cię umiejętności bądź atutu. Na każdy kolejny poziom potrzeba coraz więcej doświadczenia (patrz niżej).

    ..........W miarę rozwoju postać może osiągać kolejne poziomy danej umiejętności:
    .......... Uczeń
    .......... Adept
    .......... Zaawansowany
    .......... Specjalista
    .......... Mistrz

    ..........Aby awansować na dany poziom konkretnej w umiejętności postać musi "wydać" odpowiednią ilość doświadczenia:
    .......... 1 (Uczeń): 300 EXP
    .......... 2 (Adept): 700 EXP
    .......... 3 (Zaawansowany): 1500 EXP
    .......... 4 (Specjalista): 3100 EXP

    ..........Mistrzem w danej dziedzinie można zostać tylko dzięki specjalnym osiągnięciom w niej. Różne rasy mogą osiągnąć mistrzostwo w niektórych umiejętnościach dzięki pozyskaniu odpowiedniego atutu, ale jest on równie trudny do zdobycia jak samo mistrzostwo (pamiętaj, że wciąż potrzebujesz nauczyciela, aby osiągnąć ten poziom, a tacy są naprawdę nieliczni!).

    ..........Poziomy umiejętności mają wartość ogólną. Pomagają MG ustalić twoje umiejętności, ale na pewno wysoki poziom nie zwalnia Cię z pisania interesujących i barwnych postów. Głównym wyznacznikiem i mocą sprawczą różnych wydarzeń jest zaangażowanie gracza w Grę. Dlatego nawet Specjalista, opisując swoje działanie notorycznie, za pomocą nudnych, jednozdaniowych postów naraża się na ciągłe potknięcia i na pokonanie nawet przez Ucznia.


1.2 Atuty

    ..........Oprócz zwykłych umiejętności możliwe jest pozyskanie atutów. Atuty są specjalnymi umiejętnościami nie dzielącymi się na poziomy. Jedyny poziom to określenie, czy postać umie czy nie umie danej rzeczy. Początkowo można je uzyskać tylko dzięki wspaniale napisanej historii postaci. W grze istnieje możliwość zdobycia atutów, ale oprócz wymaganego doświadczenia, trzeba znaleźć nauczyciela, który nauczy daną postać wybranego atutu.

      Lista atutów ze względu na obszar zastosowania:

        Atuty do walki dystansowej
          [1000 EXP] Celne trafienie - potrafisz precyzyjniej strzelać w nieruchome cele.
          [1000 EXP] Strzał w odległy cel - potrafisz precyzyjnie trafić nawet w bardzo odległy cel.
          [1000 EXP] Strzał do ruchomego celu - potrafisz precyzyjniej wyczuć moment wypuszczenia strzały w poruszający się cel.
          [1000 EXP] Strzał w biegu - potrafisz strzelać w biegu, bez zatrzymywania się.
          [1000 EXP] Szybkie strzelanie - potrafisz wypuszczać kolejne strzały jedna po drugiej, prawie bez przerwy.


        Atuty do walki konnej
          [900 EXP] Konna walka wręcz - potrafisz walczyć z końskiego grzbietu przy użyciu danej broni równie sprawnie, jak stojąc pewnie na nogach.
          [900 EXP] Konna walka dystansowa - potrafisz strzelać z końskiego grzbietu przy użyciu danej broni równie sprawnie, jak stojąc pewnie na nogach.
          [800 EXP] Szarżowanie - potrafisz zmusić konia do dzikiej szarży bez względu na przeciwników na drodze.
          [900 EXP] Tratowanie - potrafisz zmusić swojego wierzchowca do tratowania, kopania i gryzienia przeciwników.


        Atuty do walki wręcz
          [1200 EXP] Odbijanie pocisków - potrafisz odbić, a czasem wręcz złapać nadlatującą strzałę lub pocisk z kuszy.
          [900 EXP] Poprawione rozbrajanie przeciwnika - potrafisz z łatwością wybić przeciwnikowi broń z ręki.
          [900 EXP] Poprawione przewracanie/podcinanie przeciwnika - potrafisz z łatwością pozbawić przeciwnika równowagi i powalić go.
          [1500 EXP] Celne ciosy - potrafisz uderzyć przeciwnika w witalne miejsca, często pozbawiając go energii jednym ciosem.
          [1500 EXP] Walka na ślepo - potrafisz walczyć nawet gdy nic nie widzisz.
          [1600 EXP] Wirujący atak - potrafisz wykonać zdumiewający, obrotowy atak, dzięki któremu możesz uwolnić się z otaczających Cię przeciwników i zranić każdego przeciwnika w promieniu Twej broni. Atak taki ma jedną wadę ciężko się po nim bronić oraz utrzymać równowagę, straconą podczas tego zabójczego ataku.


        Oprawianie zwierzyny
          Dzięki tym atutom możesz pozyskiwać z upolowanej zwierzyny odpowiednie, zdatne do późniejszego wykorzystania części.
          [200 EXP] Pozyskiwanie kłów
          [200 EXP] Pozyskiwanie skóry - dotyczy między innymi węzy, jaszczurów
          [200 EXP] Pozyskiwanie futra - dotyczy między innymi wilków, niedźwiedzi
          [200 EXP] Pozyskiwanie pazurów
          [400 EXP] Pozyskiwanie łusek/płytek/chitynowych pancerzy
          [500 EXP] Pozyskiwanie krwi
          [400 EXP] Pozyskiwanie wnętrzności - aby móc wydobyć serce, potrzebujesz specjalnego atutu.
          [500 EXP] Pozyskiwanie serca
          [300 EXP] Pozyskiwanie oczu


        Inne atuty
          [500 EXP] Znajomość języka - potrafisz płynnie wypowiadać się w wybranym języku.


    Lista atutów ze względu na dostępność dla konkretnych ras:

      Atuty krasnoludzkie
        [750 EXP] Perfekcyjne szacowanie - potrafisz perfekcyjnie oszacować wartość danego przedmiotu, żaden kupiec już Cię nie oszuka.
        [850 EXP] Oszałamiające uderzenie - potrafisz rozpoznać i uderzyć z dużą siłą w witalny punkt przeciwnika pozbawiając go nawet przytomności
        [3000 EXP] Mistrzostwo w rzemiośle - Możesz osiągnąć poziom Mistrza w danym rzemiośle.


      Atuty elfickie
        [1250 EXP] Wielokrotny strzał - Potrafisz wystrzelić jednocześnie kilka strzał. Dopiero wystrzelenie na raz 3 strzał powoduje utrudnienia w celowaniu.
        [2000 EXP] Taniec mieczy - Zaawansowana wersja Wirującego ataku. Jest silniejszy, trwa dłużej, nie rani sojuszników, nie odsłania użytkownika na atak, a oszołomienie po jego wykonaniu trwa krócej.
        [3000 EXP] Mistrzostwo we władaniu mieczem - Możesz osiągnąć poziom Mistrza we władaniu dowolnym mieczem.
        [3000 EXP] Mistrzostwo w łuku/kuszy - Możesz osiągnąć poziom Mistrza w strzelaniu z dowolnego łuku lub kuszy.


      Atuty niziołcze
        [750 EXP] Perfekcyjne szacowanie - potrafisz perfekcyjnie oszacować wartość danego przedmiotu, żaden kupiec już Cię nie oszuka.
        [3000 EXP] Mistrzostwo w Kradzieży - Możesz osiągnąć poziom Mistrza w Kradzieży.
        [3000 EXP] Mistrzostwo w Oszukiwaniu - Możesz osiągnąć poziom Mistrza w Oszukiwaniu.
        [3000 EXP] Mistrzostwo w Gotowaniu - Możesz osiągnąć poziom Mistrza w Gotowaniu.


      Atuty Świadomych
        [500 EXP] Rozmowa z nieumarłymi i duszami - potrafisz porozumieć się z każdym nieumarłym oraz duchem czy upiorem.
        [1500 EXP] Furia Świadomych - Świadomy poprzez długą naukę zaczyna darzyć zło ogromną nienawiścią. Świadomy widząc złą lub plugawą istotę może zmusić się do wpadnięcia w furię, która niesie zagładę wszelkiemu pomiotowi Beliara. Atut ten zwiększa obrażenia przeciwko złu, a także poprawia obronę, zręczność oraz szybkość Świadomego.
_________________
Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata




 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

| | Darmowe fora | Reklama


Głosując na stronę na poniższych toplistach wspomagasz jej rozwój ;)
Gry Wyobraźni - Strona o grach PBF Toplista-Gier Toplista gier rpg Głosuję na GRĘ !!! Ninja Gaiden PBF
© 2007-2009 for Artur "Władca Zła" Szpot
Strona wygenerowana w 0,1 sekundy. Zapytań do SQL: 12