Obrazki strony End of Days są hostowane na serwerze photobucket.com. Jeśli nie ładują się ona prawidłowo, najprawdopodobniej strona photobucket.com jest chwilowo niedostępna. Przepraszamy za utrudnienia.
SzukajUżytkownicyGrupyStatystykiRejestracjaZaloguj się

Poprzedni temat «» Następny temat
podrecznik magii
Autor Wiadomość
Faust272 
Namiestnik


Wiek: 34
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2012-12-20, 11:58   podrecznik magii

Przed lekturą tej części Podręcznika upewnij się, że zaznajomiłeś/aś się przynajmniej z pierwszą częścią Podręcznika Gracza:

.......................................................




.......................................................Podręcznik
...........................................................Magii


1.1Wstęp

    ..........Nie ma właściwie gry RPG, która obeszła by się bez magii. Jakby na to nie patrzyć, ciężko znaleźć jakikolwiek świat fantasy, w którym brakowałoby tego ważnego czynnika. Ciężko też znaleźć dwa przykłady takiego samego traktowania magii. Zgoda, wiele z nich jest podobna, ale zgody między twórcami nie ma praktycznie nigdy. Dlatego też wszelkie podobieństwa między naszym systemem magii a setką innych są po prostu nieuniknione, prosimy więc o nie czepianie się ich.

    Nastąpił prawdziwy KONIEC DNI. Beliar przejął kontrolę nad ogromną częścią kontynentu, ale zapłacił za to ogromną cenę, a mianowicie część swojej boskości. Walka bogów o dominacje nad światem nie przyniosła konkretnego zwycięzcy, a jedynie pogrążyła walczących i pozwoliła wzrosnąć w sile innym bogom i istotom z innych planów. Świat wypełniła magia z wielu planów. Wymiary stały się niestabilne i doprowadzało to do ich samozniszczenia. Nawet bogowie, tym bardziej że nie byli już tak potężni, czuli się zagrożeni. Tak więc pomimo różnic i bez porozumień bogowie wpadli jednocześnie niezależnie od innych na ten sam pomysł, a mianowicie na zapieczętowanie magii. Teraz magia istnieje w innym wymiarze, a jej używanie jest bardzo trudne i wymaga spełnienia kilku warunków.


1.2 Słowa

    ..........Istnieje wiele rodzai Słów dostępnych w Eradanie służących do wyrywania magii z jej wymiaru i wykorzystaniu do własnych celów. Poniżej przedstawimy najpopularniejsze.


    › Słowa Kształtu
    › Słowa Celu
    › Słowa Mocy
    › Słowa Czasu
    › Słowa Rozmiaru
    › Słowa Źródła
    › Słowa Efektu


Słowa Kształtu
Słowa Kształtu służą do nadawania kształtu wyrwanej magii. Czy czar ma mieć kształt stożka, kuli, promienia, czy nawet osiemnastokąta foremnego... To wszystko ustalają Słowa Kształtu

Słowa Celu
Czar ma lecieć przed siebie, czy uderzyć w konkretną osobę? Ma atakować przedmioty, czy żywe istoty? Czy zależy nam, by zaklęcie raziło tylko krasnoludy? Może urok ma zauroczyć wszystkie praworządne demony o łuskowej skórze z planu ognia, a na chaotyczne dragonoidy lubiące mięso dziewic być obojętny? To jest domeną Słów Celu.

Słowa Mocy
Ogień, woda, ziemia, powietrze, kwas, błyskawice, meteoryty. To, czym chcemy gruchnąć wroga zależy od Słów mocy. Jest to najczęściej używany rodzaj Słów i jednocześnie najlepiej poznany. Praktycznie każda rasa, czy gildia zna kilka Słów Mocy.

Słowa Czasu
Te Słowa są używane najczęściej w zestawieniu z efektami takimi jak zauroczenie, strach i inne. Po prostu określają jak długo dany czar ma wpływ na dany cel. Działanie równie proste co niebezpieczne. Wszakże długa obecność magii powoduje zniekształcenia wymiaru. Ze względu na dużo moc Słowa te są dobrze chronione i mało kto ma do nich dostęp.

Słowa Rozmiaru
Uderzyć kulą ognia o promieniu metra, czy może lepiej posłać fale tsunami o wysokości 30 metrów? Roztrzaskać 3 metry kwadratowe posadzki pod wrogim orkiem w drugim pokoju, czy może wywołać trzęsienie, które dla pewności pochłonie cały dom? Innej wielkości ognia użyjemy do zapalanie świec, innej do rozpalenia kominka, a jeszcze innej do spopielenia całej wioski. To wszystko opisują nam Słowa Rozmiaru. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że te Słowa również należą do rzadkości, a Ci, którzy je znają, rzadko z nich korzystają.

Słowa Źródła
Rzadko używane nie ze względu na rzadkość występowania, ale ze względu na po prostu małą przydatność. Z reguły zaklęcia wydobywają się z miejsca, w którym znajduje się rzucający. O! I tu jest pies pogrzebany. W cale nie są to nieprzydatne Słowa. Zdarza się, że kula ognia zamiast z dłoni maga wystrzeliwuje z jego brzucha rozrywając go przy okazji. Także kula ognia może pojawić się gdziekolwiek i pomknąć do celu. Chcesz trzasnąć jakąś łamagę, rzucasz kulę, a tu psikus. Kula pojawia się pod ziemią, pod nią eksploduje i poza niewielkim deszczem ziemi nie czyni krzywdy wrogowi. A więc tak, Słowa te są rzadko używane dlatego, że są rzadkie.

Słowa Efektu
Dosyć sprytne Słowa. Warunkują one dodatkowe efekty niesione przez nasze czary. Konkretne Słowa współpracują tylko z odpowiednimi czarami zaklęciami. Niesprawdzone kombinacje mogą dziwnie się zachowywać. Do standardowych efektów należą na przykład efekt paraliżu dla błyskawic, zamrożenia dla lodu, podpalenia dla ognia i tym podobne. Ktoś tam kiedyś próbował mrozić ogniem, ale nie dożył końca zaklęcia, by nam opowiedzieć, czy mu się udało. Do efektów należą także zauroczenia, wpływy na umysł i tym podobne. Słowa Efektu nie działają samodzielnie, musi być magiczny nośnik. Nie można tylko podpalić. Trzeba do tego wezwać ognia, chociażby mały płomyczek, ale potrzebny jest nośnik. I tak, to są rzadkie Słowa.



1.3 Rzucanie zaklęć

    ..........Aby rzucić zaklęcie trzeba odpowiednio połączyć znane Słowa w Ciąg, który zainicjuje wyrwanie magii z innego wymiaru i zmusi ją ku naszym celom. No, ale to się charakteryzuje kilkoma prawami.

      Kolejność Słów

    Kolejność Słów jest ciekawie zobrazowana pewnym powiedzeniem studenta magii. Kto by się spodziewał, że zwykła zabawa słowami wypowiedziana dla żartu może by niezłym wytłumaczeniem kolejności Słów. Ów student wypowiedział sławną frazę na pierwszych zajęciach magii tłumaczącymi działanie współczesnej magii, a brzmiała ona tak: Ogień soli magnezowej w ostrosłupie prawidłowym czworokątnym o wysokości 5 metrów i krawędzi podstawy 2 metry, idź!. Dopiero po wyrzuceniu studenta z uczelni (powodem było obrażenie tą frazą przedmiotu i profesora) zorientowano się, że w sumie to jest świetny przykład i po cichu zamieniono imiona. Tak więc w praktyce wywalony został profesor, a nasz student został na uczelni i w żartobliwy, bardzo łatwy dla przyswojenia sposób przekazuje wiedzę studentom.

    Ogień soli magnezowej w ostrosłupie prawidłowym czworokątnym o wysokości 5 metrów i krawędzi podstawy 2 metry, idź!

    No to tak. Na początku Ciągu znajdują się Słowa Mocy, potem kolejno Słowa Kształtu, Słowa Rozmiaru oraz Słowa Celu. To wystarczy, by rzucić naprawdę bazowy czar polegający na wysłaniu jakiegokolwiek pocisku. Dodatkowo można dorzucić Słowa Efektu PRZED Słowami Mocy, Słowa Źródła PRZED Słowami Celu, a Słowa Czasu PRZED Słowami Źródła i Celu.

    Dobra. Podstawy są znane. Teraz kilka szczegółów. Magowie potrafiący używać zapieczętowanej magii są niezwykle cenni. Wręcz bezcenni. Dlaczego tak jest? Ano dlatego, że rzucanie zaklęć niesie ze sobą ogromne ryzyko. Im mniej Słów używasz do zawiązania zaklęcia, tym bardziej prawdopodobne, że czar się nie powiedzie, a jeszcze bardziej prawdopodobne, że magia obróci się przeciwko Tobie lub zostaniesz naznaczony Znakiem Splugawienia.







1.4 Mana

    ..........Limit many jest obliczany na podstawie posiadanych umiejętności magicznych. Magia na poziomie "Uczeń" ustala limit na poziomie do 20 pkt. many. Poziom "Adept" dodaje do limitu 30 pkt. Many (razem 50). Poziom "Zaawansowany" dodaje do limitu 50 (razem 100). Poziom "Specjalista" dodaje do limitu 80 (razem 180). Poziom "Mistrza" dostępuje bardzo niewielu magów (można policzyć na palcach jednej ręki wszystkie znane przypadki). Nie ustalono dokładnego limitu many dostępnej dla Mistrza, ale najprawdopodobniej po prostu nie ma limitu many dla Mistrza w danej dziedzinie magii.


    ..........Mana jest terminem określającym energię magiczną drzemiącą w ciałach czarodziejów. Jest to unikatowa energia niedostępna dla normalnych ludzi. Magowie poprzez naukę lub dzięki wrodzonemu talentowi uczą się panować nad Maną, inaczej Mocą. Mag pozyskuje manę poprzez absorpcję Energii z tak zwanych Miejsc Mocy. Miejsca Mocy są miejscem skrzyżowań prądów magii i są bardzo rzadkie. W znalezieniu ich pomagają magom ćwiczone podczas nauki magii "Zmysły" lub różnorakie amulety wykrywające magie. Czar "wykrycie magii" również wykrywa Miejsca Mocy. Źródła te są niestabilne i w ciągłym ruchu. Znikają po wyssaniu całej, zawartej w niej mocy. Mag nie może jednak wchłonąć więcej mocy, niż podaje to jego limit. Istnieją jednak magiczne przedmioty pozwalające zwiększyć limit many niezależnie od umiejętności czarodzieja. Miejsca Mocy można znaleźc wszędzie: w domu, szufladzie, w lesie, w kanałach, lecz nie zmienia to faktu, że znalezienie ich jest trudne. Zdobywanie many tylko przy pomocy Miejsc Mocy jest strasznym utrudnieniem. Na szczęście nauka poszczególnych dziedzin magii pozwala na pobór Many z innych źródeł, jednakże nie są to źródła tak zasobne w manę, jak miejsca Mocy (przeciętnie kiedy w Miejscu mocy znajdziemy 10 pkt many, to w "innych" źródłach znajdziemy 4 pkt., czyli "inne" źródła są mniej więcej o 75% mniej efektywne od Miejsc Mocy. Inne źródła to:


      - Magia elementarna - pozyskiwanie many z żywiołów (ognisk, wód podziemnych itp.), jednakże żywioł ten musi być "czysty" i mało spotykany, czyli nie wystarczy zapalić byle ogniska lub czerpać energii z byle kałuży. Żywioł musi być tchnięty Mocą, np. źródłem many jest woda święcona (chociaż kapłani widząc jak bluźnisz ich rytualną wodę mogą nieźle się wkurzyć), ozon (czyli świetnie się czerpie energie z powietrza po burzy), ogień ze świętych kadzideł, poświęcona ziemia, żyły czystej wody podziemnej, lawa (dla magów ognia i ziemi), minerały (dla magów ziemi), magiczny ogień itp.

      - Magia Iluzji - iluzjoniści mogą regenerować manę w tempie 2 pkt. many na 10 godzin odpoczynku na każdy poziom zaawansowania, czyli np. mogą zregenerować 8 pkt. Many na 10 godzin odpoczynku będąc na poziomie Specjalisty.

      - Magia Energii - czarodzieje posługujący się tą magią mogą czerpać energię z pochłaniania mocy błyskawic. Błyskawice są o 25% bardziej efektywne niż Miejsca Mocy.

      - Magia Psychiczna - czarodziej może czerpać, "karmić się" emocjami przeciwnika. Jednak osoba automatycznie wyczuje "dyskomfort" wynikająca z wysysania z niej emocji.

      - Magia Bitewna - mag pozyskuje manę podczas walki. Im zacieklej walczy, tym więcej many pozyskuje. Niekiedy wygląda to tak, że mag aby rzucić zaklęcia musi się wpierw "rozgrzać" oddając się wirowi walki.


Istnieją także permanentne źródła mocy, które nie ulegają rozproszeniu, a energie z nich można czerpać nieustannie. Właśnie w miejscach występowania permanentnych Źródeł magowie budują swoje Gildie. Dlatego każdy mag w Gildii może w spokoju uzupełnić zapasy many.

1.5 Zwiększanie umiejętności.

    Każda magia jest inna nie tylko ze względu na dostępne jej rodzaje, ale także dlatego, że jest odmienna dla każdego maga. To samo zaklęcie (np. kula ognia) jest inaczej osiągane przez każdego czarodzieja z osobna. Każdy mag zawiązuje czary na podstawie własnych, odkrytych przez siebie i wyćwiczonych przez samego siebie komponentów somatycznych i werbalnych. Taki sam czar może mieć w ustach różnych magów różną inkantacje, jednak nadal prowadzą do takiego samego efektu.

    Nowe czary można zdobyć na dwa sposoby: poprzez zapamiętywanie znalezionych zwojów lub ksiąg zawierających zaklęcia lub poprzez samodzielną naukę. Aby poznać czar ze zwoju trzeba wpierw odszyfrować zapiski (każdy mag inaczej zawiązuje zaklęcie, więc logicznie każdy mag inaczej zapisuje zaklęcie w swój, zrozumiały tylko dla siebie sposób). Do tego między innymi służy umiejętność Odszyfrowywanie. Następnie po odszyfrowywaniu zaklęcia mag musi parę razy rzucić nowo poznane zaklęcie, aby opanować go w pełni (dlatego magowie uczą się nowych zaklęć najczęściej w zaciszu własnej pracowni, aby potem spokojnie przećwiczyć nowe zaklęcie). Samodzielna nauka polega na kupowaniu nowego zaklęcia przy pomocy zdobytego doświadczenia. Gracz ustala z MG cenę i potęgę kupowanego zaklęcia.

    Aby zwiększyć poziom zaawansowania magicznego mag musi posiadać odpowiednią ilość doświadczenia oraz musi znaleźc nauczyciela.


1.6 Zapisywanie Zwojów

    Aby zapisać zaklęcie czarodziej potrzebuje papieru nasączonego magią. Można go kupić za 5 sztuk złota (jeden arkusz) lub wytworzyć go samodzielnie umieszczając w Miejscach Mocy zwykły papier (nie ma ograniczenia ilości papieru w nasączaniu go Mocą; jedno Miejsce Mocy może naładować zarówno 5 jak i 100 arkuszy papieru). Potrzebny także jest specjalny atrament wytwarzany przez alchemików, który kosztuje 7 sztuk złota za fiolkę (średnio jedna fiolka starcza na zapisanie jednego zaklęcia, jednak potężniejsze czary mogą wymagać kilku fiolek.


..........UWAGA
    W sferze magii MG ma zawsze racje i to on kieruje magią w Grze. Powyżej znajdują się opisy pozwalające graczowi wczuć się w rolę magii, lecz nie opisują dokładnej mechaniki ustalania zaklęć, źródeł mocy i wielu innych kwestii. Gracz musi we wszystkim co związane z magią podporządkować się Mistrzowi gry.


1.7 Lista Słów


1.8 Zobacz też:

    ..................................................

    ..................................................


....................................................."End of Days" © 2008
.............................................Autor Podręcznika: Faust272
_________________
Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata




 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

| | Darmowe fora | Reklama


Głosując na stronę na poniższych toplistach wspomagasz jej rozwój ;)
Gry Wyobraźni - Strona o grach PBF Toplista-Gier Toplista gier rpg Głosuję na GRĘ !!! Ninja Gaiden PBF
© 2007-2009 for Artur "Władca Zła" Szpot
Strona wygenerowana w 0,06 sekundy. Zapytań do SQL: 13