Imię: Wilhelm
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Wiek: 27 lat
Nierozdane punkty doświadczenia: 0
Cechy charakteru:
-Boi się śmierci(wiążę się to też z zadawaniem jej)
-Często szuka dziury w całym
-Czuje się porzucony przez swoja rodzinę-nie utrzymuję z nimi kontaktu
-Ekstremalnie ciekawski
-Nie boi się wyzwań.
-Przybiera postawę opiekuna oraz przewodnika
-Ucieka od własnych problemów w problemy innych
-Wrażliwy
-Za wszelką cenę chce dorównać swojemu dziadkowi, który jest dla
niego niedoścignionym wzorem
Choroby:
-Uczulenie na kurz
Historia postaci:
Wilhelm urodził się 27 lat temu na wsi o nieznaczącej już
nazwie.
Bohater był dobrym i inteligentnym chłopakiem, ciekawym świata. Miał
możliwości niestety rodzice nie są wstanie utrzymać 8 swoich dzieci. By
ratować los pociech, postanowili oddać 2 z nich. Pierwszym z oddanych
dzieci była córeczka, która trafiła cudem do dworu jednej z szlachetnie
urodzonych rodzin i pracowała tam jako sprzątaczka, drugim zaś dzieckiem
okazał się Wilhelm, który musiał zamieszkać z dziadkiem samotnikiem i
dziwakiem.
Dziadek Vesmer okazał się jednak fascynującą osobą. Starszy pan żył
na skraju lasu Ruen, w małej chatce, składającej się z dwóch izb,
salonu z kuchnią i pokoiku sypialnego. Obok chatki stała szopa z skromnym
laboratorium, oporządzanym w przyrządy do alchemii. Dziadek zajmował
się badaniem okolicznej fauny i flory, oraz szukaniem "cudów ojca
Angrogha". Vesmer nazywał siebie "badaczem", "uczonym", poszukiwał,
przeróżnych osobliwości przy okazji zajmował się alchemią. Wilhelm
uwielbiał gdy dziadek opowiadał mu swoje historie z podróży pozwalały
mu one zapomnieć o tęsknocie za domem. Dzieciak często uczestniczył w
wyprawach "badacza", na których to dostawał porządne lekcje o
otaczającego go przyrodzie, zastosowaniach roślin i zachowaniu zwierząt.
Ciekawość i energia dzieciaka, przydawała się w nauce, niestety
przysparzała też wielu kłopotów. Wilhelm często wymykał się
potajemnie z domu wraz z psem dziadka "Filipem". Ucieczki
nazywał-"przygodą", w których to wcielał się w nieustraszonego badacza
poszukującego tajemnej wiedzy, zbierał do worka różne rośliny czasem
łapał mrówki do ukradzionych z laboratorium menzurek. Zawsze lubił
znajdować się w ruchu, co jak sądził poszerzało jego horyzonty
myślowe. Nieraz wracał do domku bardzo późno, co wprawiało w rozpacz
jego dziadka, który starał się go znaleźć. Po powrocie oczywiście
dostawał mocną reprymendę a czasem i karę cielesną, jednak to nie
zniechęcało Wilhelma do kolejnych "przygód".
Pragnę też dodać, że chłopak nie wychowywał się tak całkiem sam z
dziadkiem. Często odwiedzali ich ludzie z okolicznych wiosek. Kupowali
lekarstwa, które sporządzał im uczony, przychodzili również po rady,
albo po prostu od tak z szacunku do jego osoby. Wilhelm, próbował
parokrotnie zaprzyjaźnić się z dziećmi z pobliskiej wioski, niestety
bały się go i nazywały go potworem z lasu. Tak, więc nie miał zbytnio
okazji bawić się z rówieśnikami.
Najlepszym przyjacielem dziadka Wilhelma był mag lub, co całkiem
możliwe guślarz, samouk o śmiesznym imieniu Biruk, mieszkał głęboko w
lesie. Często obaj już wiekowi ludzie dzielili się między sobą
wiedzą. Mag uczył dziadka magii w zamian za wiedzę o alchemii i
roślinach. Korzystał z tego, również Wilhelm, jego uważny słuch i
spostrzegawczość pozwoliły mu już w młodym wieku zapoznać się
trochę z magią energii, w której to mag posiadał umiejętności.
Wilhelm w wieku 15 lat, już jako chłopiec, często zastępował w
różnych czynnościach podupadającego na zdrowiu dziadka. Wykonywał,
maści zdrowotne i rozpisywał ryciny na temat fauny i flory umieszczając
wtedy jeszcze misternie wykonane rysunki. Chodził, również często do
wioski handlując i przynosząc jedzenie do domu. Dzięki częstszym
odwiedzinom wioski nawiązał lepsze stosunki ze swoimi rówieśnikami,
którzy już powoli przestawali mieć do niego jakieś urazy i na odwrót.
Dwa lata później, przeżywał swoją pierwszą miłość, zakochał się
w córce jednego z wieśniaków, o imieniu Milue. Spotykali się
najczęściej nad brzegiem rzeki, rozmawiając do późna. Wkrótce
ukochana odwzajemniła jego uczucie.
Wilhelm na pewno dobrze teraz wspomina te czasy, mimo wszechogarniającego
strachu przed orkami, nagłym upadku Telding i pojawieniu się
nieumarłych. O tych wszystkich złych wydarzeniach rozmawiało się
często, a w razie pojawienia się zagrożenia, wieśniacy byli gotowi
szybko się przygotować. Na szczęście nigdy nic takiego nie miało
miejsca.
Sielanka Bohatera jednak nie trwało zbyt długo, w tym samym roku zmarł
dziadek, pozostawiając wnuka samemu sobie. Powodem śmierci Vesmera była
nieznana postępująca bardzo szybko choroba. Bohater miał wsparcie Milue,
niestety nie mógł widywać się z nią często. Rodzice dziewczyny nie
akceptowali "chłopaka z lasu", zwłaszcza po śmierci jego opiekuna oraz
niejasnej przyszłości z tym związanej.
Z nadmiaru czasu i samotności, Wilhelm coraz częściej oddawał się
nauce i czytaniu manuskryptów dziadka, poznawał także tajniki alchemii i
magii. Częstym gościem w jego domu był Biruk, który z czasem stał się
wielkim przyjacielem chłopaka. Obaj do dzisiaj utrzymują ze sobą bliski
kontakt.
Z czasem życie bohatera zaczynało się układać. Niestety wzrastająca
bieda spowodowana konfliktami i kataklizmami sprawiała, że ludzie
zaczęli emigrować w bardziej dogodne miejsca, takie jak Akilla. Tak też
się stało z rodziną Milue, która postanowiła wyjechać. Gdy Wilhelm,
dowiedział się o zamierzonym wyjeździe ukochanej poruszony pobiegł do
niej proponując, aby została z nim w Ruen. Niestety mimo chęci obu stron
ona nie mogła zostawić rozchorowanej matki, która cierpiała na podobne
przypadłości, co dziadek Wilhelma. Bohater rozstał się z Milue w
wielkim żalu obiecując sobie, że kiedyś ją odnajdzie.
W wieku 20 lat Wilhelm z lasu Ruen postanowił, wyruszyć w podróż po
świecie. Bohater nie chciał stać z założonymi rękoma, czekając aż
dostanie coś od życia. Chciał pomagać ludziom szukając nowych
sposobów leczenia, pragnął również odkrywać nowe gatunki.
Podświadomie, liczył na to, że odnajdzie Milue, chociaż pogodził się
z jej odejściem. Niestety dotychczas nie spotkał swej ukochanej.
Pierwszą rzeczą, jaką zrobił przed wyprawą to zakopał skrzynie z
manuskryptami dziadka. Oddał starego psa Filipa Magowi by się nim
zaopiekował, po czym wziął: wygodne ciuchy, przyrządy do badań i moc
dobrych słów od znajomych.
Tak o to właśnie Wilhelm otworzył w swoim życiu nowy rozdział.
Bohater poznawał podczas swej podróży, wielu ciekawych ludzi. W miarę
możliwości pomagał w różnych problemach, leczył chorych, uwalniał od
pasożytów, nawet tych magicznych(posiada wiedzę o magii i potrafi się
nią posługiwać). Co ciekawsze zjawiska opisywał w swych dokumentach,
notował także choroby. Szczególne zainteresowanie budziły w nim istoty
magiczne, przykładowo udało mu się zanotować i zachować próbki
kwiatu, który odżywiały się dźwiękiem, pasożyta rozwijającego się
w oku ofiary, potrafiącego uleczyć nawet ślepotę, jednak z czasem robak
na tyle wyostrzał wzrok, że światło słoneczne stawało się zbyt
bolesne, dla oczu ofiary. Udało mu się zbadać także inne stworzenia,
ale o nich można dowiedzieć, się z jego zapisków i opracowań. Może
wydawać się to dziwne dla czytelnika, że Wilhelm zajmuje się
"pasożytami, kwiatami i innymi tfu magicznymi istotami" zdaje się być
wręcz śmieszne, ale taka jest prawda. Każdy z was zgodzi się, że
istnieją magiczne istoty takie jak smoki, jednorożce a my ludzie
potrafimy posługiwać się magią. Tak, więc idąc krok dalej możemy
dostrzec świat bardziej złożony, posiadający inne magiczne istnienia,
nawet te maluteńkie stworzonka, rośliny, robaki, które także niejako
korzystają z magii i energii. Każde z tych rzadko spotykanych istot
posiada różne właściwości i często przydają się w alchemii, dlatego
tak cenne są ona dla badaczy, którzy potrafią ryzykować własne życie
by je odkryć.
Jednak wracając do historii Wilhelma, jako podróżnik "badacz" żył
głównie z darów podarowanych w zamian za pomoc, a także dorabiał
sprzedając "osobliwości" kupcom i antykwariuszom. Po 7 latach wędrówki
Wilhelm postanawia wyruszyć do Akilli stolicy Cesarstwa, by tam zdobyć
większą wiedzę a może nawet dostęp do Cesarskich zbiorów
Umiejętności:
Alchemia - adept
Magia Energii - uczeń
Rysunek - uczeń
Znajomość fauny i flory - adept
Cechy:
Chłonny umysł Odporność na choroby
Atuty:
brak
Postać:
-ubranie: skórzane brązowe buty z wysokimi cholewami, lniane
czarne wygodne spodnie z nogawkami wsadzonymi w buty, kremowa/biała lniana
tunika, brązowy skórzany płaszcz, słomiany kapelusz, skórzane
rękawiczki
-drewniana skrzynia na plecach, w której to znajdują się przyrządy do
badań.
-torba przy boku
Nie nosi ze sobą broni, nie jest mu potrzebna, no i tak nie obroniłby
się przed bandytami
Ekwipunek:
-w skrzyni: ubranie zastępcze,
zamykane półeczki na szklane menzurki, moździerz, zamykane szklane
naczynia, kubek, mini destylator do uzyskania ekstraktów, hubka i
krzesiwa, zwoje z zapiskami o: gatunkach, chorobach i lekarstwach, koc
-w torbie: nóż, sakiewka, notatnik, przyrządy do pisania, lupa,
krasnoludzka lupa jubilerska
Alchemia:
Nazwa: Cortexapeum(Eliksir)
Składniki: wyciąg z kory Miletu, sok winogronowy, szczypta
samaryny(uzyskana poprzez zmielenie suchych liści biranu)
Czas wykonania: 5min
Czas działania: w zależności od ilości zażytej dawki od 5min – max
25min
Właściwości: Doskonały środek przeciwbólowy, osobnik nie czuję
żadnego bólu podczas walki czy operacji. Niestety powoduję lekkie
otępienie umysłowe.
Nazwa: Radix tinctura(okłady z naparu)
Składniki: Korzeń Serapi, gorąca woda, alkohol zrobiony z kwiatu akacji
lub po prostu inny alkohol czysty.
Czas wykonania: 30min
Właściwości: Okład z tego naparu, działa odkażająco, pomaga goić
rany.
Nazwa: Mararum
Składniki: ekstrakt z liści Cierpiętnika zwyczajnego, spirytus
Czas wykonania: uzyskanie ekstraktu 2h, dawkowanie spirytusu 1h
Czas działania: zależne od dawki nawet do 12h
Właściwości: Mararum jest środkiem usypiającym.
Pomniejsza błyskawica
Wymagania: komponenty werbalne, somatyczne i materialne (kawałek szkła)
Czas rzucania: 10 sekund
Działanie: Wystrzeliwuje błyskawicę odbijająca się od ścian do
chwili wyczerpania zasięgu. Rozprasza się przy zetknięciu z żywa
istotą powodując następujące skutki: błyskawica paraliżuje istotę na
10 - 20 sekund, powoduje ból i poparzenie. Mało zabójcza, przydatna ze
względu na efekt paraliżu, można nią zapalić np.: świece na
odległość.
Zasięg: 15 metrów (odbija się od przeszkód do momentu wyczerpania
zasięgu)
Koszt: 10 pkt many
Uwagi: brak ograniczeń
_________________
Cały tworzony przeze mnie kontent jest na licencji WTFPL
"What a strange world we live in where porn sites are suspect, but defense contracting for gun wielding robots is a plum assignment."
Ostatnio zmieniony przez Faust272 2010-05-23, 13:55, w całości zmieniany 2 razy
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach