Obrazki strony End of Days są hostowane na serwerze photobucket.com. Jeśli nie ładują się ona prawidłowo, najprawdopodobniej strona photobucket.com jest chwilowo niedostępna. Przepraszamy za utrudnienia.
SzukajUżytkownicyGrupyStatystykiRejestracjaZaloguj się

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Faust272
2013-02-17, 13:47
A
Autor Wiadomość
Faust272 
Namiestnik


Wiek: 34
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 2598
Skąd: Słupsk
Wysłany: 2009-06-09, 21:50   A

Imię: Avenker
MANA: 86/150
EXP: 118
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Nieumarły (elf)
Stan:



Wygląd:

    Przed śmiercią:
    Avenker jest dość wysoki, ma koło 180 cm wzrostu. Jest w miarę umięśniony. Ma srebrne włosy, sięgające do ramion oraz jak każdy elf spiczaste uszy. Jego twarz ma ostre rysy. Jego tęczówki mają ciemnozielone zabarwienie.
    Po śmierci:
    Avenker zachował wzrost. Jednak nic więcej. Jego ciało przybrało zgniłozieloną barwę. Włosy, te które zostały (a było ich niewiele w nielicznych, posklejanych pasmach), straciły swój srebrny połysk, stały się siwe i wiotkie. W niektórych miejscach na ciele skóra zeszła, odsłaniając mięśnie i kości. W pustych oczodołach znajdowały się jednak dwie nadgniłe gałki oczne, w których tliły się czerwone niczym krew płomienie.


Wyznanie:
    Avenker wierzy w własne siły. Nie w żadnego boga. Od dziecka nie wierzył. Jakoś nigdy nie miał przekonania do mocy bogów i do pomocy ich wyznawcom. Twierdził, że własną pracą można o wiele więcej osiągnąć niż tylko modląc się do kogoś. Zawsze radził sobie sam i niby dlaczego miałby przypisywać swoje zasługi bogom? Po śmierci przepełniła go jeszcze większa pogarda do bogów. Teraz już, bez względu na wszystko, nie powierzy dosłownie nic bogom.



Charakter:
    Avenker jest na ogół dość spokojny i opanowany, jednak dość łatwo się denerwuje. Jako nieumarły stał się trochę drażliwy, zwłaszcza na punkcie swojej egzystencji.



Historia postaci:
    Drzwi karczmy otworzyły się na oździerz. Zimne powietrze wdarło się do pomieszczenia. Ktoś gniewnie krzyknął. Przez próg gospody wszedł mężczyzna w długiej czerwonej szacie, z zarzuconym na głowę kapturem, ciężko wspierając się o dziwnej, drewnianej lasce z kryształem na czubku. Jego ubranie było całe przemoczone. Na ramionach miał śnieg. Nic dziwnego, w końcu na zewnątrz szalała prawdziwa zamieć. Dawno nie było takiej pogody. Najgorsze jest to, że normalnie o tej porze powinno być już co najmniej chłodno. Kto by pomyślał, że wiosną, bo teraz właśnie była pora kwitnienia przebiśniegów (czy też według niektórych pora roku w ktorej dziewuchy mają chcice), będą szaleć zamiecie, które by zdziwiły w samym środku zimy. Przybyły rozejrzał się po ludziach znajdujących się w środku i zawahał się.
    - Wchodzisz czy nie?! – wydarł się na niego mężczyzna siedzący tuż przy drzwiach i zmierzył go zamglonym spojrzeniem. Chwiejnie wstał z krzesła. Na jego stoliku leżały 4 puste butelki po jakimś tanim winie. Bystry obserwator mógłby ujrzeć na butelce stworzoną, najpewniej magicznym sposobem, podobiznę mężczyzny z dużym wąsem i napisem „ZSRR Rulez”. Podróżnik zamknął za sobą drzwi i ruszył w stronę wolnego stolika. Kostur położył przy ścianie a sam ciężko opadł krzesło. Zrzucił z głowy kaptur odsłaniając długie, srebrne włosy oraz spiczaste uszy. Elf zawołał karczmarza i poprosił o piwo i coś do zjedzenia oraz o pokój. Po skończonym posiłku (piwo smakowało jak szczyny a jedzenie jak kaka demona) podróżny zapłacił i powoli ruszył do wynajętego pomieszczenia. Ledwo zwalił się na łóżko już zasnął. Jego świadomość zalała fala wspomnień.

    ***

    - Wstawaj, wstawaj! – krzyczała młodsza siostra elfa. – Jedziemy na jarmark!
    Chłopak wstał i przeciągnął się. Szybko ubrał się i wybiegł przed dom. Jego siostra razem z matką już na niego czekały. Na ulicach miasta był duży ruch, większy niż zwykle.
    Ignis było w końcu dużym miastem i na różne imprezy zjeżdżały się tu mieszkańcy całych okolic. W dodatku teraz było jedno z najważniejszych świąt elfów. Idealne miejsce dla wszelkiej maści kieszonkowców i naciągaczy. Co roku na rynku było pełno rozstawionych stoisk z egzotycznymi i dziwnymi przedmiotami przywożonymi z dalekich stron. Można było kupić nieznane, oswojone zwierzęta, najczęściej niedziałające magiczne amulety i pierścienie i wiele innych równie interesujących rzeczy. Avenker wolał sobie nie wyobrażać jaki ruch będzie panował w centrum miasta.
    Ojciec z nimi nie szedł. Nigdy z nimi nigdzie nie chodził. Był wysokim urzędnikiem i doradcą króla. Często wyjeżdżał za miasto jako poseł i nigdy nie miał dla niego czasu.
    - Chodź Avenker, bo się ściemnia. – zażartowała matka. – Zaprowadze was na jarmark i wracam do pracy. Przez tą zarazę mamy ostatnio dużo pacjentów i jestem tam potrzebna.

    ***


    - Angoroghu, weź pod swoje skrzydła duszę tego dzielnego elfa, który oddał życię dla chwały króla. – mówił kapłan. – A ukarz niewiernych, którzy dopuścili się napaść na posła.
    Avenker stał ze spuszczoną głową. Jego matka załkała cicho. Elfowi nie było szczególnie smutno z powodu śmierci jego ojca. Prawie wcale z nim nie rozmawiał. Często nie wracał do domu, gdyż był za granicami miasta w delegacjach jako poseł. Młody elf wiedział, że tylko kwestią czasu jest śmierć jego ojca. Nigdy nie był zbyt wrażliwy.
    - Niech pamięć o nim nigdy nie zagaśnie w naszych umysłach.
    Avenker spojrzał na ciało w trumnie. Leżący tam elf był ubrany w ciemne, pięknie zdobione szaty. Ręce miał złożone na piersi. Czarne włosy spływały mu na ramiona. Twarz promieniowała spokojem. Wydawałoby się, że elf śpi. Ten mężczyzna był jednak dla niego niemal obcy. Nie miał zamiaru za niego uronić ani jednej łzy. Żal mu było jedynie jego matki, która bardzo to przeżywała. Zawsze go kochała. Według młodego chłopaka jego ojciec nie zasługiwał na miłość jego matki. Ale on nie miał w tej sprawie nic do gadania.

    ***

    Elf z jękiem spadł z łóżka budząc się. Miał sucho w ustach i czuł tępy ból w głowie. Wczoraj miał 15 urodziny. Doczołgał się do miski z wodą i przemył twarz. Na podłodze leżały puste flaszki. Przypomniał sobie Wieczór Święta Płomienia, jego urodziny. Avenker urodził się właśnie w to dziwne święto. Dziwne, gdyż w ten wieczór na niebie można ujrzeć przeróżne, rzadkie ale za to piękne zjawiska takie jak różnokolorowe łuny na niebie. Wyrwał się z zamyślenia, gdy niemal nie wyrżnął w ścianę potykając się o pełną do połowy flaszkę. Spojrzał na przeźroczysty płyn i niemal się nie zrzygał. Wczoraj trochę przesadził. Zauważył, że jest całkowicie ubrany. Tylko, że całe ubranie śmierdziało niemiłosiernie. Jak najszybciej je z siebie zrzucił. Zauważył, że nie tylko ubranie śmierdziało. Umył się i założył świeże odzienie.
    - Avenker! Mistrz Khard już jest! – dobiegł go krzyk jego matki.
    O cholera! Chłopak zbiegł na dół i przywitał się z mistrzem.
    Misrz Khard był starym znajomym jego matki oraz dość potężnym magiem. Od teraz miał być jego nauczycielem. Od śmierci ojca jego rodzina niezbyt dobrze sobie radziła. Matka zarabiała bardzo mało, więc nie mieli pieniędzy by posłać Avenkera do szkoły magii. Na szczęście Mistrz Khard zaofiarował, że nauczy młodego elfa sztuki magicznej. A może to i lepiej? Chłopak przywitał się ze swoim nowym nauczycielem. Po krótkiej rozmowie Mistrz wyciągnął różdżkę. Błysnęło i jakieś 2 metry od elfa pojawił się oślepiający portal magiczny. Avenker patrzył zafascynowany.
    - Chodź. – powiedział czarodziej i razem z oszołomionym elfem wszedł w portal.

    ***

    Avenker, już jaki 18-letni młodzieniec siedział przed wesoło trzaskającym kominkiem z opuszczoną głową. Na zewnątrz szalała burza.
    - Przykro mi z powodu śmierci twojej matki. – odparł cicho mistrz po długim milczeniu. Elf był załamany.
    - Dla… Co jej się stało? – spytał się tępo patrząc w ogień.
    - Choroba… zaraziła się Czarną Śmiercią. – Jego mentor również przeżywał śmierć jego matki znał ją od bardzo długiego czasu i przyjaźnił się z nią.
    - A co z moją siostrą? – Młodemu adeptowi tylko ona została. Nie pozwoli, by jej również stało się coś złego.
    - Wszystko dobrze, jutro przyprowadzę ją tutaj.
    Avenker mruknął coś pod nosem, co miało być podziękowaniem i ruszył do swojego pokoju.

    ***

    - Żegnaj. – odparł prosto Mistrz Khard wręczając elfowi magiczny kostur na drogę. – Mam nadzieję, że ta broń nieraz ci się przyda.
    - Na razie braciszku. – odparła siostra elfa. – Powodzenia na szlaku.
    Avenker podziękował siostrze i swemu byłemu nauczycielowi i nie zwlekając dłużej odjechał na kasztanowej klaczy w świat.

    ***

    Lerman szybkim korkiem szedł korytarzem. Dziś sobie podupczę, pomyślał. Jest wczesne południe a żadnych mszy w naszej kaplicy już nie ma. Wzrokiem sprawdzał numerki wyryte na drzwiach. Gdzie jest ten cholerny pokój 73, pomyślał. Ze wszystkich stron dobiegały go pełne rozkoszy jęki innych klientów zamtuzu „Duża dziurka”, jednego z najbardziej ekskluzywnych w Sargan. Nie ma to jak dobre wykorzystanie pieniędzy z nabożeństw, pomyślał.

    ***

    Jest! Pokój 73. Najlepsza dziwka w mieście. I najdroższa. Kapłan bez wahania chwycił za klamkę. Już rozrywała go chęć poduczenia, gdy usłyszał trzask łamanego drewna i huk. Automatycznie obrócił się zasłaniając twarz dłońmi. Z drzwi obok wyleciał zamaskowany mężczyzna z błyszczącym w świetle pochodni mieczem. Z pokoju wyszedł elf w czerwonej szacie.
    - Nawet kurwa popierdolić se nie można. – warknął i spokojnym krokiem odszedł w stronę wyjścia.
    Lerman wzruszył ramionami. Niektórzy sobie nawet poruchać nie mogą, pomyślał i z ręką w gaciach otworzył drzwi od pokoju 73.

    ***

    - Genialnie! – wykrzyknął zadowolony mężczyzna. – Jeden czarodziej mniej. Dobrze się spisałeś.
    - Dwóch. – poprawił elf pracodawcę.
    - Co?
    - Dwóch czarodziejów mniej. – spokojnie wytłumaczył Avenker.
    - Cudownie. – zleceniodawca elfa był wyraźnie podniecony. – Teraz możemy ich zatakować.
    Zwrócił się do młodego chłopaka, który stał obok.
    - Powiedz Dragnowi, by przygotował wojsko do wymarszu. A ty… - zwrócił się do maga wręczając mu nieźle wypchaną sakiewkę. – Masz premię. Dobrze zrobiłem, że cię zatrudniłem. Teraz możemy ich zaatakować. Jest nieźle osłabiony stratą czarodziejów. I mamy sporą przewagę armii.
    Do pomieszczenia wbiegł chłopak.
    - Panie, ludzie są gotowi do wymarszu. – wydyszał.
    Avenker pytająco spojrzał na lorda.
    - Już idę. A ty elfie jesteś wolny. Możesz iść. Tylko się po posiadłości nie szwędaj. – odparł szlachcic i wyszedł.
    Mag zatarł ręce. Świetnie, cały budynek dla mnie, pomyślał wyciągając worek i wpychając do niego pięknie zdobiony świecznik stojący na biurku.

    ***

    - Szybciej, szybciej. – Avenker popędzał swojego kasztanowego wierzchowca. Do jego uszu dobiegł świst strzał i pełne bólu rżenie konia. Po chwili zwierze z impetem zwaliło się na ziemię wyrzucając jeźdźca w drzewo. Elf głucho przywalił w pień, lecz nie stracił przytomności. Zauważył, że koń wstał i ruszył galopem w dalszy bieg. Nigdzie nie było strzały. Kątem oka mag zauważył jednak płytką ranę na udzie. Głupi zwierzak, pomyślał elf, przestraszył się i wyrzucił mnie. Po chwili tuż koło niego przeleciało w pełnym galopie kilku kolejnych jeźdźców, ścigających go. Nie zauważyli skulonego pod drzewem młodego czarodzieja. Elf przeczekał pod drzewem trochę czasu, następnie powoli wstał. Wszystko go bolało od długiej ucieczki. W ciągu kilkudziesięciu lat pracy jako najemnik coraz częściej zdarzało mu się, że musiał uciekać z miasta po wykonaniu zlecenia. Albo przed własnymi zleceniodawcami. Już powoli miał tego serdecznie dość. Może powinien przenieść się do jakiegoś miasta na dłużej? Może. Ale na razie jakoś musiał żyć. Nie wiedział, że niedługo czy będzie tego chciał, czy nie będzie musiał przenieść się do miasta przed nadciągającą wojną. Do Telding.

    ***

    Elf stał pośrodku wioski. Przynajmniej kiedyś była to wioska. Wszystkie budynki płonęły. W powietrzu było czuć zapach spalenizny i śmierci. Wszędzie pełno było trupów. Orkowie, pomyślał mag. Na samym środku osady, gdzie pewnie był rynek leżała sterta trupów, a na samej górze na włóczni wbite było… dziecko. Mogło mieć maksymalnie 3 lata. Jednak najohydniejsze w tym wszystkim było to, że dziecko… ruszało się. Spojrzało na elfa pełnym cierpienia wzrokiem. Potem zabrakło organizmowi sił na podtrzymanie niemowlęcia przy życiu i dziecko wyzionęło ducha. Wszystko co potem widział już nie było wspomnieniami. Dziecko wyrwało z ciała włócznię i wstało. Zmieniło się w jego siostre. Była cała we krwi. Z oderwanych rąk kapała krew. Jej postać zafalowała i ponownie przekształciła się w… niego. Czerwona szata była cała podarta. Całe ciało było spalone. Z dziury w piersi było widać było jego serce. Całe pomarszczone i niemal czarne. Avenker spojrzał na swoją twarz. Cała żuchwa była oderwana. Z poszarpanego języka leciała strużka krwii. Elf spojrzał w oczy. A raczej w puste oczodoły z których wystawały pordzewiałe i powyginane gwoździe.

    ***

    Avenker obudził się cały spocony. Nieświadomie dotknął ręką twarzy. Wszystko było na miejscu. Mag odetchnął z ulgą. To był tylko sen. Nagle znieruchomiał. Z korytarza dobiegały ciche, pewne kroki. Elf przygotował zaklęcie. Drzwi się powoli uchyliły i do pokoju weszła postać w ciemnej szacie. Nie miała żadnej broni. Twarz zakrywał narzucony na głowę kaptur. Avenker wystrzelił fale magicznej energii jednak nic to nie dało. Postać nawet tego nie poczuła. Podeszła do sparaliżowanego strachem czarodzieja i zacisnęła szponiaste tłonie na jego szyi. Po ciele maga przepłynęło przerażające zimno. I strach. Postać łatwością podniosła go. Elf poczuł ciepłą strużkę krwi.
    - I tak zginiesz. – wysyczała postać głosem, który wydawał się wydobywać prosto z otchłani. Niespodziewanie puściła go i zniknęła.

    ***

    Mag obudził się. Przez chwilę leżał na łóżku i wsłuchiwał się w ciszę. Nie usłyszał żadnych kroków, nikt nie otworzył drzwi do pokoju. To tylko sen, pomyślał. Jednak zmienił zdanie, gdy jego palce napotkały ciepłą krew z pięciu małych ran na szyi. Przez resztę nocy Avenker leżał na łóżku i zastanawiał się nad snem. Nie da się zabić! Zdobędzie moc i stanie się potężniejszy od śmierci. Rano nie czekając na nic ruszył na północ. Po wielu tygodniach ciężkich podróży w poszukiwaniu sposobów na zdobycie potęgi natrafił w końcu na miasto, które na zawsze odmieni jego los. Telding… Zresztą nie miał dużego wyboru, ponieważ tuż za nim nadciągała potężna armia zielonoskórych.

    ***

    Avenker był związany potężnym zaklęciem dżina unoszącego się przed nim. Był dosłownie cały oplątany mocnymi plączami. Nie mógł nawet poruszyć palcem. W ciągu ostatniego roku, podczas pobytu w Telding nieraz był w sytuacjach, gdzie stał jedną nogą w grobie. Tym razem było podobnie. Jednak elf nie wiedział, że to są jego ostatnie chwile wśród żywych.
    Mag nie miał pojęcia co zrobić, by się uwolnić. Obok szarpała się towarzysząca mu czarodziejka. Adept wpadł na pomysł, ostatni w jego życiu. Nie mógł się sam uwolnić, więc nakłoni do tego dżina. Nabrał powietrza w usta i powiedział.
    - Nieźle. Przed chwilą pieprzyłeś, jaki to żałosny jestem a teraz chowasz się za jakimiś śmiesznymi sztuczkami i boisz się stanąć w otwartej walce? No nie pierdol. - zaśmiał się i spojrzał na geniusza z pogardą.
    Dżin poczerwieniał ze złości.
    - Starczy tej farsy... GIŃ.
    Na dźwięk tego słowa pnącza momentalnie zacisnęły się na szyi, żebrach, brzuchu, głowie elfa. Drobne kłącza odrastały od głównych konarów i wrastały w skórę, mięśnie, kości. Avenker wrzeszczał z bólu. Trzask. Śmierć
    Czarodziejka mogła tylko obserwować, jak z każdego centymetra ciała Avenkera wytrysnęły strugi krwi, a za nimi kręte kłącza. Ciało maga implodowało.

    ***

    Elf zginął przez swoją pychę walcząc z potężnym dżinem. Zaklęcie geniusza rozerwało Avenkera na kawałki.

    ***

    Mag obudził się w krypcie. Na ciele miał jakieś łachmany. Powoli wstał i rozejrzał się. Ze zgrozą spojrzał na swoje ciało. Na swoje mięśnie i kości. Na ciało nieumarłego. Jego serce nie biło. W jego żyłach nie płynęła krew. Ale mimo to żył. Nie, żył to złe słowo. On nie żył. Mimo to jego ciało funkcjonowało, jak wcześniej. Był nieumarłym. Coś pozwalało pracować jego ciału. Ale co? Kto to zrobił? Dlaczego? W egzystencji Amga rozpoczął się nowy etap. Etap pytań i wątpliwości. Etap nieżycia…






Umiejętności:
    Magia Ognia: Adept
    Magia Energii: Zaawansowany
    Uniki: Uczeń



Cechy:
    Wyczucie żywych
    Wola Świadomych (odporność na zaklęcia wpływające na umysł)
    Niepodatność na ból (osoba nie czuje bólu. Aby znowu go odczuwać, musi się skupić i przemedytować kilka sekund; gdy zechce, odporność na ból aktywuje się automatycznie)



Atuty:
    Znajomość języka Kallus - pisma runicznego Świadomych



Postać:
    - obity wypolerowaną stalą drąg z wygrawerowanym symbolem Podmiasta
    - medalion Nowicjusza z symbolem Podmiasta
    ubranie: szkarłatna kamizelka bez rękawów, długa do połowy ud i obszyta na brzegach złotą nicią; niebieska przepaska biodrowa, długa do kolan, obszyta złotą nicią oraz czerwony kaptur z szerokim kołnierzem z blankami, również obszyty złota nicią; wszystko uszyte z najlepszego jedwabiu.


symbol Podmiasta:

Ekwipunek:




Poznane receptury i składniki:

    Mikstura leczenia lekkich ran
    - wymagany poziom alchemii: 2
    - inne wymagania: inteligencja poziom 5
    - spożycie
    - cena: 35 sztuk złota
    - działanie: leczy 1 ranę
    - baza alchemiczna: woda
    - składniki: korzeń Rebisu, włókno wątroby ssaków, 1 łyżka miodu, 1 łyżka soku z dowolnego owocu
    - receptura


    Mikstura purpurowego gazu:
    - wymagany poziom alchemii: 5
    - wdychanie
    - cena 250 sztuk złota za fiolkę
    - działanie: Po kontakcie z powietrzem mikstura przechodzi szereg reakcji i w efekcie wytwarzają się trujące, fioletowe opary, które gdy dostaną się przez płuca do krwi uszkadzają naczynia, tkanki i narządy; najczęściej rozbija się fiolkę rzucając ją w pobliże wroga; gaz wydzielający się z mikstury zadaje 1 ranę na każde 30 sekund KAŻDEJ istocie znajdującej się w promieniu 3 metrów od miejsca rozbicia fiolki
    - Baza alchemiczna: alkohol średniej mocy
    - Składniki: Jad mrówek/pokrzyw, owocnik muchomora czerwonego/muchomora sromotnikowego/muchomora cytrynowego/borowika szatańskiego, toksyna dziwowstrętu, wapń, cyjanowodór (składnik, który może pozyskać każdy alchemik z laboratorium); aby stworzyć miksturę potrzebne jest laboratorium
    - receptura


    Rebis
    - korzeń - wymagany poziom alchemii do syntezy składnika: 1


    Dziwowstręt
    - toksyna - wymagany poziom alchemii do syntezy składnika: 2


    Wątroba ssaków
    - włókna - wymagany poziom alchemii do syntezy składnika: 2





Czary

    Ognista strzała
    Wymagania: komponenty somatyczne, werbalne i materialne (szczypta popiołu)
    Czas rzucania: 4 sekundy
    Działanie: Mag wystrzeliwuje ognisty pocisk w kształcie strzały o średnicy 2 centymetrów i długości 10 centymetrów. Strzała natychmiastowo oparza trafione ciało (oczywiście zwęglenie obejmuje średnice 2 cm). Mało zabójcza, przydatna do podpalania np.: ubrań wrogów oraz świec na odległość. Strzała leci prosto przed siebie i ulega rozproszeniu gdy zderzy się z celem, obojętnie czy to jest ściana, czy obrany za cel wróg.
    Koszt: 7 pkt many
    Zasięg: 15 metrów
    Uwagi: Brak ograniczeń

    Ognista kula
    Wymagania: komponenty somatyczne, werbalne i materialne (podpalony węgiel lub kawałek drewna)
    Czas rzucania: 10 sekund
    Działanie: Mag wystrzeliwuje ognisty pocisk w kształcie kuli o średnicy 50 centymetrów. Kula natychmiastowo zwęgla trafione ciało (oczywiście zwęglenie obejmuje średnice 50 cm). Dodatkowo w miejscu zderzenia kuli z obiektem, kula eksploduje rozsyłając poziomą falę rozchodzącą się promieniście z prędkością dźwięku w jednej płaszczyźnie (MG decyduje jakiej) na odległość 5 metrów. Kula średnio zabójcza, potrafi zabić, ale z 20% prawdopodobieństwem, dodatkowo podpala. Fala mało zabójcza, przydatna do podpalania np.: ubrań wrogów oraz innych łatwopalnych przedmiotów. Kula leci prosto przed siebie i ulega rozproszeniu gdy zderzy się z celem, obojętnie czy to jest ściana, czy obrany za cel wróg (nie zapominajmy o fali).
    Koszt: 14 pkt many
    Zasięg: 15 metrów
    Uwagi: Jakakolwiek rana, ból lub oszołomienie zmniejszają prawdopodobieństwo powodzenia.

    Ognista korona
    Wymagania: komponenty somatyczne, werbalne i materialne (bursztyn o wartości min. 2 sztuk złota)
    Czas rzucania: 10 sekund
    czas trwania zaklęcia: 5 minut
    Działanie: Mag wyczarowuje ognisty krąg o kształcie korony unoszący się nad jego głową. Dzięki temu wydaje się bardziej potężniejszy. Zwiększa to efektywność jego kłamstw, dyplomacji, zastraszania.
    Koszt: 12 pkt many
    Zasięg: rzucający
    Uwagi: brak ograniczeń

    Fala
    Wymagania: komponenty werbalne, somatyczne i materialne (kryształ górski o wartości min. 10 sztuk złota)
    Czas rzucania: 5 sekund
    Działanie: Wysyła rozchodzącą się promieniście od miejsca gdzie stoi mag falę energii o wysokości równej wysokości maga. Każda istota do 80 kg, która nie jest trwale zespolona z podłożem, zostaje odepchnięta na 10 metrów od maga. Istoty cięższe są odporne na to zaklęcie. Istoty o wadze nie przekraczające 25 kg są odepchnięte na 20 metrów.
    Koszt: 12 many
    Zasięg fali: 6 metrów
    Uwagi: Każda rana, ból, lub rozkojarzenie zmniejszają prawdopodobieństwo powodzenia. Odrzucenie przeciwnika jest niezależne od zasięgu czaru.

    Pomniejsza błyskawica
    Wymagania: komponenty werbalne, somatyczne i materialne (dowolna gałka oczna)
    Czas rzucania: 10 sekund
    Działanie: Wystrzeliwuje błyskawicę odbijająca się od ścian do chwili wyczerpania zasięgu. Rozprasza się przy zetknięciu z żywa istotą powodując następujące skutki: błyskawica paraliżuje istotę na 10 - 20 sekund, powoduje ból i poparzenie. Mało zabójcza, przydatna ze względu na efekt paraliżu, można nią zapalić np.: świece na odległość.
    Zasięg: 15 metrów (odbija się od przeszkód do momentu wyczerpania zasięgu)
    Koszt: 10 pkt many
    Uwagi: brak ograniczeń

    Pomniejsza tarcza
    Wymagania: komponenty werbalne, somatyczne i materialne (płytka szklana)
    Czas rzucania: 9 sekund
    Czas trwania: 20 minut lub do rozproszenia (patrz działanie)
    Działanie: Mag tworzy wokół siebie magiczną chmurę energii orbitującą wokół niego, podmiotem czaru może być TYLKO rzucający, tarcza redukuje obrażenia o połowę, może tak zredukować 7 ataków, po czym ulega dezaktywacji.
    Zasięg: rzucający
    Koszt many: 10

    Identyfikacja
    Wymagania: komponenty somatyczne, werbalne i materialne (kalcyt o wartości min. 5 sztuk złota)
    Działanie: Identyfikuje wszystkie właściwości przedmiotów (broni, zbrój i pierścieni), takie jak umagicznienie, bonusy do obrażeń, walk, ochrony, identyfikuje także artefakty, pokazuje co to jest, jak to działa, ile ma ładunków i jak tego używać; identyfikować można tylko przedmioty
    Uwagi: Działa tylko po dotknięciu przedmiotu
    Koszt many: 15

    Niewidzialność
    Wymagania: komponenty somatyczne, werbalne i materialne (kwarc o wartości min. 5 sztuk złota)
    Czas rzucania: 7 sekund
    Działanie: Okrywa maga płaszczem energii powodując, że staje się on niewidzialny. Mag może będąc niewidzialnym rozmawiać i poruszać się. Nie może walczyć. W chwili, kiedy zacznie walczyć, czar ulega rozproszeniu
    Koszt many: 12
    Zasięg: rzucający
    Czas trwania: 5 minut

    Piorun kulisty
    Wymagania: komponenty somatyczne, werbalne i materialne (sztuka platyny (1 sztuka platyny to 10 sztuk złota)
    Czas rzucania: natychmiastowy
    Działanie: Wystrzeliwuje w stronę wroga potężną energie elektryczną skumulowaną w niestabilnej kuli o średnicy 20 centymetrów. Powoduje paraliż na 10 sekund. 50% szansy na to, że przeciwnik straci równowagę i upadnie na podłogę. 1/6 szansy na utratę przytomności przez cel czaru na 2k6 minut. Kula odbija się od przeszkód (beton, kamień) dopóki nie dosięgnie jakiegoś celu, na którym się rozładuje (metal, woda, ciało żywe)
    Koszt many: 50
    Zasięg: 30 metrów


    Rytuał Nieśmiertelności
    Działanie: Czyni podmiot czaru nieśmiertelnym
    Wymagania: Aby rzucić zaklęcie trzeba posiadać odpowiednie komponenty:
    * cząstka boskości (może nią być esencja życiowa emisariusza (krew, włos, skóra), kawałek jakiegoś artefaktu lub inny synonimiczny przedmiot)
    * krew smoka/krew niebianina (devy)
    * życie (zabić kogoś, lub uratować czyjeś życie)
    * rytuał musi być odprawiony w pentagramie w obecności tajemnych kadzideł (kadzideł wypełnionych mocą złego, lub dobrego bóstwa)
    Uwagi: Rzucający czar aby uczynić istotę nieśmiertelną musi dotknąć podmiotu czaru (może rzucać na siebie). To, czy podmiot czaru zostanie dobrym, czy złym nieśmiertelnym, zależy od zdobytych składników. Jeżeli charakter podmiotu czaru był inny od charakteru zaklęcia, podmiot czaru ulegnie zniszczeniu. Zaklęcie można rzucić tylko raz, po rzuceniu czar wymazuje się z pamięci.

    Czar będzie miał charakter "zły", jeśli do jego stworzenia użyje się krwi devy, zabije się inną myśląca istotę i kiedy użyje się kadzideł pochodzących ze świątyni złego bóstwa.

    Czar będzie miał charakter "dobry", gdy do jego stworzenia użyje się krwi smoka, uratuje się czyjeś życie oraz kiedy użyje się kadzideł ze świątyni dobrego bóstwa.

    Charakter "cząstki boskości" nie wpływa na charakter zaklęcia. Można więc do czaru użyć każdej cząstki.

    Jeżeli postać na którą nałożono czar przez większość życie była dobra, musi być celem "dobrego" rytuału. Analogicznie jest z osobą będącą przez większość życia złą. Jeżeli jest przeciwnie, czyli dobra postać jest podmiotem złego rytuału, osoba będąca podmiotem czaru zginie.
    Koszt many: 150 many
_________________
Avenker: budze nimfę
Vanilla: Nimfa udaje przyjacielską.
Avenker: co to znaczy udaje?
Vanilla: Nimfa uwodzi cię i odbiea ci RZUT OSZCZEPEM
Avenker: a to szmata
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Wyciągasz drąga z torby
Vanilla: Nimfa za ten czas uwodzi cię i odbiera ci eliksir ślepoty
Avenker: wale ją drągiem
Vanilla: Nimfa teleportuje się.
Avenker: a to szmata




 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group

| | Darmowe fora | Reklama


Głosując na stronę na poniższych toplistach wspomagasz jej rozwój ;)
Gry Wyobraźni - Strona o grach PBF Toplista-Gier Toplista gier rpg Głosuję na GRĘ !!! Ninja Gaiden PBF
© 2007-2009 for Artur "Władca Zła" Szpot
Strona wygenerowana w 0,19 sekundy. Zapytań do SQL: 14