End of Days

Wasza twórczość - Teczka Zkaja

zkajo - 2012-12-26, 17:08
Temat postu: Teczka Zkaja
Gdyby ktoś jeszcze na tym forum do tej pory się nie domyślił, czytamy "zetkajo", co daje nam teczkę "zetkaja".

Tak czy inaczej, w dziedzinie Digital Painting jestem nowy, a kurs na którym właśnie jestem (Games Development) wymaga bym się w niej podszkolił. O ile obróbka zdjęć, tworzenie tekstur czy nawet modeli 3D mam już bardziej obcykane, nadeszła pora na rysunek... i tutaj leży pies pogrzebany.

Nie mam zamiaru zaśmiecać Devian Arta moimi mazankami, więc postanowiłem że chociaż podzielę się nimi tutaj, z wami. Następną częścią kursu na którym jestem będzie tworzenie Lokacji 3D do gier, więc mam zamiar pobawić się z EoD jednocześnie zarabiając dobrą ocenę i pokazać wam moje wyobrażenie świata który razem tworzymy. ;)

No ale, wpierw wrzucam mój pierwszy speedpaint w klimacie pustynnym :D Rozumiem że moje prace są amatorskie, i nie szukam pochwał, a raczej wskazówek i sugestii, komentarzy jak i pomysłów.


Plains of Bolgoria


Wersja 1



Random AT Gun




Inspirowana Drugą wojną broń przeciwpancerna, gotowa do importu do UDK. Kilka tekstur 512x512, oraz 1700 poly.


Szabla Paradna





Z czasem dodawać będę więcej prac ;)

Faust272 - 2012-12-26, 19:15

Chcę użyć Plains of bolgoria
zkajo - 2012-12-26, 19:17

Faust272 napisał/a:
Chcę użyć Plains of bolgoria


Ależ używaj ;) To i tak było dla EoD ^^ Kiedy moje umiejętności się polepszą to wrócę też do tych starych obrazków które będę ulepszać ;)

zkajo - 2013-02-05, 17:51

Pomyślałem sobie że walnę coś informacyjnego dla tych z was, którzy mogą tymi rzeczami być zainteresowani. Chodzi mianowicie o modele 3D do gier komputerowych. Czyli jak tworzą te wszystkie fajne graficzki na ekranie.

Świat 3D złożony jest z poligonów - figur z minima trzema kątami. Poligony te tworzą "siatkę" modelu, która jest renderowana przez wasz komputer. Każdy model 3D składa się z właśnie takiej siatki. Im więcej poligonów, tym więcej detali.

Problem w tym, że poligony używają mocy obliczeniowej komputera. Dlatego jak pewnie nie raz zauważyliście, przedmioty drugoplanowe mają o wiele mniej detali niż np. broń którą nosicie. To dlatego, by zachować najwięcej poligonów na to co gracz widzi najczęściej. Ale jak to wygląda w praktyce?


Siatka w Elder Scrolls 5: Skyrim




Na gotowy już model nałożyć można tekstury. Przykładami są "diffuse" czyli mapa koloru. Mamy też "Specular" odpowiadający za odbijanie się światła od obiektu czyli jego "oczojebność" ;) oraz najciekawszy ze wszystkich... bump i normal.

Tak zwane Normal maps to sepcjalne tekstury tworzone z bardziej detalicznego modelu. Dlatego, zwykle tworzy się 2 modele tego samego: Jeden z setkami poligonów który widzimy w grze, a drugi z tysiącami czy nawet milionami który pomoże nam wygenerować specjalną iluzję projekcji detali. Zaprezentuję to w ten sposób:



Przed sobą macie 2 modele tego samego. Jeden ma małą siatkę, gotową do wrzucenia do gry (około 200 poligonów) a drugi ma około 16 tysięcy. To o wiele za dużo. Dlatego, generujemy normal mapę z jednego modelu, i przekładamy ją na drugi. Wygląda ona tak:



Jest też oczywiście mapa koloru, diffuse:



Która po połączeniu z teksturą oświetlenia daje nam to:



No i czarno-biała mapa Specular (odbijanie światła):





Final Result:




Co prawda zastosowanie normal mapy w tym przypadku nie jest najlepsze, ale to jest praktyka którą dopiero co uczę się mistrzować ;) Mam nadzieję że ten szybki overview co nieco wam pokazał :)

Altaris - 2013-02-05, 18:14

Może chciałbyś stworzyć model postaci z End of Days jako grupki poszukiwaczy przygód? Z przodu Stara Gwardia, a w tle reszta graczy? Mogła to by być jakaś reklama dla forum. Mógłbyś zarówno wspomagać uniwersum End of Days, a równocześnie udoskonalać swoje umiejętności.
zkajo - 2013-02-05, 18:17

Altaris napisał/a:
Może chciałbyś stworzyć model postaci z End of Days jako grupki poszukiwaczy przygód? Z przodu Stara Gwardia, a w tle reszta graczy? Mogła to by być jakaś reklama dla forum. Mógłbyś zarówno wspomagać uniwersum End of Days, a równocześnie udoskonalać swoje umiejętności.


Żebyś ty wiedział jak ja nienawidzę organiki :D

Modele postaci to dla mnie wyższa półka, ale może pewnego dnia się za to zabiorę. Myślałem o czymś takim do świata EoD, ale jeszcze z tym poczekam.

Altaris - 2013-02-05, 18:23

A nie mogą być takie kanciaste postacie, jako prototypy do tekstur podobnych do tych z Gothica I? Ewentualnie moglibyśmy popracować nad teksturami jako ilustracjami do naszej III Edycji. Oraz mam pytanie tutaj, skoro już ktoś to czyta - kto tworzył artykuł "Kataklizm"?
kastyl - 2013-02-05, 23:49

Z tego co pamiętam chyba Faust, ale głowy nie daje. Swoją droga 3 edycja EoD jest również w wielkiej części jego zasługą.
Faust272 - 2013-02-06, 00:07

Ja stworzyłem "Kataklizm". Tak samo jak powiedział Kastyl, ja pchnąłem III edycję w ruch.
Altaris - 2013-02-06, 19:12

Wiem doskonale, Kastylu. Nie wiem, czy mam tu coś do gadania, ale ja chyba też miałem co nieco do rozruszania na nowo End of Days. Zkajo i Faust prawdopodobnie to potwierdzą. Nigdy nie wątpiłem w działania Fausta, ale właściwie nie mam, co tu pisać. Zgłoszę się do niego prywatnie z moją sprawą.
Jogurt - 2013-02-07, 02:08

Wybacz, że tak wtargnę bez pytania do twojej teczki ale mam takie małe pytanko ;-)
W jaki sposób robisz taki uv mapping jak np. w przypadku tej czaszki? Ogólnie chodzi mi o to w jaki sposób tniesz siatkę, że wychodzi to tak fajnie w jednym, zwartym kawałku mimo dużych krzywizn?

zkajo - 2013-02-07, 12:42

Jogurt napisał/a:
Wybacz, że tak wtargnę bez pytania do twojej teczki ale mam takie małe pytanko ;-)
W jaki sposób robisz taki uv mapping jak np. w przypadku tej czaszki? Ogólnie chodzi mi o to w jaki sposób tniesz siatkę, że wychodzi to tak fajnie w jednym, zwartym kawałku mimo dużych krzywizn?


Przeciagam odpowiednio vertexy i poligony :) Zajmuje to troszke czasu, ale w koncu mi sie udaje :D

Tekstury maluje w mudboxie, ale pobawie sie zbrushem.

Robie to tez tylko na jednej czesci czaszki, jako ze z podobnymi modelami korzystam z modyfikatora symetri, przez co obie czesci UV ladnie sie na siebie nakladaja. Tworzy to od czasu do czasu problemy, szczegolnie przy normalkach i co niektorych teksturach kiedy widac takie brzydkie przeciecie po srodku, ale zwykle dziala cudownie ;)

Jogurt - 2013-02-07, 23:28

Cytat:
Przeciagam odpowiednio vertexy i poligony Zajmuje to troszke czasu, ale w koncu mi sie udaje

A jeśli można wiedzieć jak się nauczyłeś tak to robić? ;-) Robiłeś jakiś kurs, uczyłeś się z jakiegoś tutoriala czy po prostu samouk? Ja zawsze w tym temacie byłem dość cienki, zawsze mam problem żeby na bardziej skomplikowanych modelach tą siatkę tak fajnie pociąć i złożyć do takiej jednolitej kupy (hmm dziwnie to zabrzmiało ;p)

zkajo - 2013-02-07, 23:46

Jogurt napisał/a:
Cytat:
Przeciagam odpowiednio vertexy i poligony Zajmuje to troszke czasu, ale w koncu mi sie udaje

A jeśli można wiedzieć jak się nauczyłeś tak to robić? ;-) Robiłeś jakiś kurs, uczyłeś się z jakiegoś tutoriala czy po prostu samouk? Ja zawsze w tym temacie byłem dość cienki, zawsze mam problem żeby na bardziej skomplikowanych modelach tą siatkę tak fajnie pociąć i złożyć do takiej jednolitej kupy (hmm dziwnie to zabrzmiało ;p)


Jestem na kursie Games Development, ale ogólnie to samouk :)
Często używam opcji "stitch selected" która jest po prostu genialna. Wtedy, kiedy już ładnie ułożę mesh w odpowiednie części staram się poprzesuwać odpowiednie vertexy, patrząc na to by każdy poligon miał chociaż troszkę miejsca.

Nie wyobrażam sobie też już innego teksturowania niż malowanie w mudboxie. Jest po prostu cud, miód i orzeszki :D

zkajo - 2013-02-16, 02:23

Ja na Wakacjach:



Ja w 1917:




Zabawa w ilustratorze :D

Altaris - 2013-02-16, 08:16

Haha! Świetne :) Jeszcze ta koszulka AC/DC. A mógłbyś coś zrobić z moim zdjęciem w ilustratorze? Taki czarny cień tylko, że w kapeluszu przykładowo kowbojskim?

<Wysyłam zdjęcie na prywatną wiadomość>

zkajo - 2013-02-16, 10:54

Spoko... mam juz nawet pomysł ;]
Avenker - 2013-02-16, 18:24

Zand, wrzucaj do tematu, nie będę się śmiał xD
Altaris - 2013-02-16, 18:57

Ale jak będzie mnie obrażało, składam odmowę.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group