|
End of Days
|
|
Wasza twórczość - Teczka Zkaja
zkajo - 2012-12-26, 17:08 Temat postu: Teczka Zkaja Gdyby ktoś jeszcze na tym forum do tej pory się nie domyślił, czytamy "zetkajo", co daje nam teczkę "zetkaja".
Tak czy inaczej, w dziedzinie Digital Painting jestem nowy, a kurs na którym właśnie jestem (Games Development) wymaga bym się w niej podszkolił. O ile obróbka zdjęć, tworzenie tekstur czy nawet modeli 3D mam już bardziej obcykane, nadeszła pora na rysunek... i tutaj leży pies pogrzebany.
Nie mam zamiaru zaśmiecać Devian Arta moimi mazankami, więc postanowiłem że chociaż podzielę się nimi tutaj, z wami. Następną częścią kursu na którym jestem będzie tworzenie Lokacji 3D do gier, więc mam zamiar pobawić się z EoD jednocześnie zarabiając dobrą ocenę i pokazać wam moje wyobrażenie świata który razem tworzymy.
No ale, wpierw wrzucam mój pierwszy speedpaint w klimacie pustynnym Rozumiem że moje prace są amatorskie, i nie szukam pochwał, a raczej wskazówek i sugestii, komentarzy jak i pomysłów.
Plains of Bolgoria
Wersja 1
Random AT Gun
Inspirowana Drugą wojną broń przeciwpancerna, gotowa do importu do UDK. Kilka tekstur 512x512, oraz 1700 poly.
Szabla Paradna
Z czasem dodawać będę więcej prac
Faust272 - 2012-12-26, 19:15
Chcę użyć Plains of bolgoria
zkajo - 2012-12-26, 19:17
Faust272 napisał/a: | Chcę użyć Plains of bolgoria |
Ależ używaj To i tak było dla EoD ^^ Kiedy moje umiejętności się polepszą to wrócę też do tych starych obrazków które będę ulepszać
zkajo - 2013-02-05, 17:51
Pomyślałem sobie że walnę coś informacyjnego dla tych z was, którzy mogą tymi rzeczami być zainteresowani. Chodzi mianowicie o modele 3D do gier komputerowych. Czyli jak tworzą te wszystkie fajne graficzki na ekranie.
Świat 3D złożony jest z poligonów - figur z minima trzema kątami. Poligony te tworzą "siatkę" modelu, która jest renderowana przez wasz komputer. Każdy model 3D składa się z właśnie takiej siatki. Im więcej poligonów, tym więcej detali.
Problem w tym, że poligony używają mocy obliczeniowej komputera. Dlatego jak pewnie nie raz zauważyliście, przedmioty drugoplanowe mają o wiele mniej detali niż np. broń którą nosicie. To dlatego, by zachować najwięcej poligonów na to co gracz widzi najczęściej. Ale jak to wygląda w praktyce?
Siatka w Elder Scrolls 5: Skyrim
Na gotowy już model nałożyć można tekstury. Przykładami są "diffuse" czyli mapa koloru. Mamy też "Specular" odpowiadający za odbijanie się światła od obiektu czyli jego "oczojebność" oraz najciekawszy ze wszystkich... bump i normal.
Tak zwane Normal maps to sepcjalne tekstury tworzone z bardziej detalicznego modelu. Dlatego, zwykle tworzy się 2 modele tego samego: Jeden z setkami poligonów który widzimy w grze, a drugi z tysiącami czy nawet milionami który pomoże nam wygenerować specjalną iluzję projekcji detali. Zaprezentuję to w ten sposób:
Przed sobą macie 2 modele tego samego. Jeden ma małą siatkę, gotową do wrzucenia do gry (około 200 poligonów) a drugi ma około 16 tysięcy. To o wiele za dużo. Dlatego, generujemy normal mapę z jednego modelu, i przekładamy ją na drugi. Wygląda ona tak:
Jest też oczywiście mapa koloru, diffuse:
Która po połączeniu z teksturą oświetlenia daje nam to:
No i czarno-biała mapa Specular (odbijanie światła):
Final Result:
Co prawda zastosowanie normal mapy w tym przypadku nie jest najlepsze, ale to jest praktyka którą dopiero co uczę się mistrzować Mam nadzieję że ten szybki overview co nieco wam pokazał
Altaris - 2013-02-05, 18:14
Może chciałbyś stworzyć model postaci z End of Days jako grupki poszukiwaczy przygód? Z przodu Stara Gwardia, a w tle reszta graczy? Mogła to by być jakaś reklama dla forum. Mógłbyś zarówno wspomagać uniwersum End of Days, a równocześnie udoskonalać swoje umiejętności.
zkajo - 2013-02-05, 18:17
Altaris napisał/a: | Może chciałbyś stworzyć model postaci z End of Days jako grupki poszukiwaczy przygód? Z przodu Stara Gwardia, a w tle reszta graczy? Mogła to by być jakaś reklama dla forum. Mógłbyś zarówno wspomagać uniwersum End of Days, a równocześnie udoskonalać swoje umiejętności. |
Żebyś ty wiedział jak ja nienawidzę organiki
Modele postaci to dla mnie wyższa półka, ale może pewnego dnia się za to zabiorę. Myślałem o czymś takim do świata EoD, ale jeszcze z tym poczekam.
Altaris - 2013-02-05, 18:23
A nie mogą być takie kanciaste postacie, jako prototypy do tekstur podobnych do tych z Gothica I? Ewentualnie moglibyśmy popracować nad teksturami jako ilustracjami do naszej III Edycji. Oraz mam pytanie tutaj, skoro już ktoś to czyta - kto tworzył artykuł "Kataklizm"?
kastyl - 2013-02-05, 23:49
Z tego co pamiętam chyba Faust, ale głowy nie daje. Swoją droga 3 edycja EoD jest również w wielkiej części jego zasługą.
Faust272 - 2013-02-06, 00:07
Ja stworzyłem "Kataklizm". Tak samo jak powiedział Kastyl, ja pchnąłem III edycję w ruch.
Altaris - 2013-02-06, 19:12
Wiem doskonale, Kastylu. Nie wiem, czy mam tu coś do gadania, ale ja chyba też miałem co nieco do rozruszania na nowo End of Days. Zkajo i Faust prawdopodobnie to potwierdzą. Nigdy nie wątpiłem w działania Fausta, ale właściwie nie mam, co tu pisać. Zgłoszę się do niego prywatnie z moją sprawą.
Jogurt - 2013-02-07, 02:08
Wybacz, że tak wtargnę bez pytania do twojej teczki ale mam takie małe pytanko
W jaki sposób robisz taki uv mapping jak np. w przypadku tej czaszki? Ogólnie chodzi mi o to w jaki sposób tniesz siatkę, że wychodzi to tak fajnie w jednym, zwartym kawałku mimo dużych krzywizn?
zkajo - 2013-02-07, 12:42
Jogurt napisał/a: | Wybacz, że tak wtargnę bez pytania do twojej teczki ale mam takie małe pytanko
W jaki sposób robisz taki uv mapping jak np. w przypadku tej czaszki? Ogólnie chodzi mi o to w jaki sposób tniesz siatkę, że wychodzi to tak fajnie w jednym, zwartym kawałku mimo dużych krzywizn? |
Przeciagam odpowiednio vertexy i poligony Zajmuje to troszke czasu, ale w koncu mi sie udaje
Tekstury maluje w mudboxie, ale pobawie sie zbrushem.
Robie to tez tylko na jednej czesci czaszki, jako ze z podobnymi modelami korzystam z modyfikatora symetri, przez co obie czesci UV ladnie sie na siebie nakladaja. Tworzy to od czasu do czasu problemy, szczegolnie przy normalkach i co niektorych teksturach kiedy widac takie brzydkie przeciecie po srodku, ale zwykle dziala cudownie
Jogurt - 2013-02-07, 23:28
Cytat: | Przeciagam odpowiednio vertexy i poligony Zajmuje to troszke czasu, ale w koncu mi sie udaje |
A jeśli można wiedzieć jak się nauczyłeś tak to robić? Robiłeś jakiś kurs, uczyłeś się z jakiegoś tutoriala czy po prostu samouk? Ja zawsze w tym temacie byłem dość cienki, zawsze mam problem żeby na bardziej skomplikowanych modelach tą siatkę tak fajnie pociąć i złożyć do takiej jednolitej kupy (hmm dziwnie to zabrzmiało ;p)
zkajo - 2013-02-07, 23:46
Jogurt napisał/a: | Cytat: | Przeciagam odpowiednio vertexy i poligony Zajmuje to troszke czasu, ale w koncu mi sie udaje |
A jeśli można wiedzieć jak się nauczyłeś tak to robić? Robiłeś jakiś kurs, uczyłeś się z jakiegoś tutoriala czy po prostu samouk? Ja zawsze w tym temacie byłem dość cienki, zawsze mam problem żeby na bardziej skomplikowanych modelach tą siatkę tak fajnie pociąć i złożyć do takiej jednolitej kupy (hmm dziwnie to zabrzmiało ;p) |
Jestem na kursie Games Development, ale ogólnie to samouk
Często używam opcji "stitch selected" która jest po prostu genialna. Wtedy, kiedy już ładnie ułożę mesh w odpowiednie części staram się poprzesuwać odpowiednie vertexy, patrząc na to by każdy poligon miał chociaż troszkę miejsca.
Nie wyobrażam sobie też już innego teksturowania niż malowanie w mudboxie. Jest po prostu cud, miód i orzeszki
zkajo - 2013-02-16, 02:23
Ja na Wakacjach:
Ja w 1917:
Zabawa w ilustratorze
Altaris - 2013-02-16, 08:16
Haha! Świetne Jeszcze ta koszulka AC/DC. A mógłbyś coś zrobić z moim zdjęciem w ilustratorze? Taki czarny cień tylko, że w kapeluszu przykładowo kowbojskim?
<Wysyłam zdjęcie na prywatną wiadomość>
zkajo - 2013-02-16, 10:54
Spoko... mam juz nawet pomysł ;]
Avenker - 2013-02-16, 18:24
Zand, wrzucaj do tematu, nie będę się śmiał xD
Altaris - 2013-02-16, 18:57
Ale jak będzie mnie obrażało, składam odmowę.
|
|